فایل بای | FileBuy

مرجع خرید و دانلود گزارش کار آموزی ، گزارشکار آزمایشگاه ، مقاله ، تحقیق ، پروژه و پایان نامه های کلیه رشته های دانشگاهی

فایل بای | FileBuy

مرجع خرید و دانلود گزارش کار آموزی ، گزارشکار آزمایشگاه ، مقاله ، تحقیق ، پروژه و پایان نامه های کلیه رشته های دانشگاهی

طراحی سایت با flash و front page

شرکت ماکرومدیا (تولید کننده Flash) درارائه شعار زیر در مورد نرم افزار Flash به هیچ وجه اغراق نکرده است «استانداری حرفه ای برای تولید موثر ترین محصولات وب» برای اطمینان از صحت این شعار کافی است از برخی از سایت هایی که توسط Flash تولید شده اند، دیدن کنید Flash این قابلیت را ارزانی شما می کند که با استفاده از تصاویر گرافیکی، انیمشین، صوت و تعامل، بتو
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 301 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 286
طراحی سایت با flash و  front page

فروشنده فایل

کد کاربری 8044

فهرست مطالب

عنوان صفحه

مقدمه 1

فصل اول : ایجادعناصر گرافیکی اولیه موردنیازجهت تولید انیمیشن 3

فصل دوم : اعمال تکنیکهای پیشرفته ترسیم درFlash 28

فصل سوم : استفاده ازکتابخانه برای تولید اجزای موردنظر 41

فصل چهارم : متحرک سازی درFlash 79

فصل پنجم : طراحی صفحات وب با Frontpage2000 153

فصل ششم : تقسیم صفحه به قاب های مجزا 182

فصل هفتم : استفاده ازگرافیک 191

فصل هشتم : متحرک سازی یک صفحه وب 205

فصل نهم : انتشارونگهدا ری ازوب 214

فصل دهم : وب تان رابه روزنگه دارید 222

منابع ومأخذ 282

مقدمه

شرکت ماکرومدیا (تولید کننده Flash) درارائه شعار زیر در مورد نرم افزار Flash به هیچ وجه اغراق نکرده است: «استانداری حرفه ای برای تولید موثر ترین محصولات وب». برای اطمینان از صحت این شعار کافی است از برخی از سایت هایی که توسط Flash تولید شده اند، دیدن کنید. Flash این قابلیت را ارزانی شما می کند که با استفاده از تصاویر گرافیکی، انیمشین، صوت و تعامل، بتوانید مخاطب سایتهای خود را تحریک کرده، سرگرم نموده و حتی در صورت لزوم او را آموزش دهید.

آمار دقیق شرکت ماکرومدیا نشان می دهد که بیش از صدها میلیون نفر از کاربران وب در سراسر جهان، نرم افزار رایگان Flash Player را (که برای مشاهده متحرک مورد نیاز می باشد). در کامپیوترهای خود نصب کرده اند. همین موضوع بیانگر مخاطبین بسیار زیاد این نرم افزار و میزان موفقیت شگفت آور آن می باشد. نرم افزار Flash یکی از معروفترین محصولات شرکت نرم افزاری ماکرومدیا می باشد که مهمترین کارکرد آن تولید نمایش های متحرک قابل ارائه در وب می باشد.

با کمک امکانات موجود در این نرم افزار می توانید از ساده ترین نمایش ها گرفته تا پیش رفته ترین و جذاب ترین آن ها را با حداقل زحمت تولید کنید. از یک دیدگاه، کاربران Flash را به دو دسته کاربران هنرمند و کاربران برنامه نویس تقسیم می کنند. هر چند در طول مطالعه ی این کتاب خواهید دید که این نوع دسته بندی از جهاتی خدشه پذیر می باشد، اما به هر حال بر طبق آن، کاربرانی را که فقط از امکانات داخلی Flash برای تولید نمایش های خود استفاده کرده و بیشتر ماهیت طراح دارند تا برنامه نویس، کاربران هنرمند می نامند.

اما کاربرانی که علاوه بر امکانات معمول Flash، در به کار گیری زبان برنامه نویسی Action Script ( زبان برنامه نویسی داخل Flash) نیز تبحر داشته و از آن در جهت نیل به اهداف خود در Flash بهره می گیرند، کاربران برنامه نویس نامیده می شوند. در کتاب حاضر ضمن اینکه کلیه ابزارها و امکانات داخلی Flash را خواهید آموخت، با زبان برنامه نویسی Action Script و نحوه استفاده از آن در جهت نیل به اهداف خود نیز آشنا خواهید شد.

فصل اول

ایجاد عناصر گرافیکی اولیه مورد نیاز جهت تولید انیمیشن

تصاویر گرافیکی برداری، در مقابل تصاویر گرافیکی طرح بیتی

تصاویر گرافیکی برداری با توجه به نحوه ذخیره شدنشان توسط کامپیوتر، دارای مشخصه های ویژه ای می باشند. هر فایل گرافیکی برداری حاوی یک رابطه ریاضی برداری برای بازسازی تصویر در صفحه نمایش می باشد. برای مثال، یک دایره حاوی اطلاعاتی از قبیل شعاع، ضخامت خط و رنگ می باشد.

کلیه آیتمهای گرافیکی که در محیط Flash تولید می کنید، از نوع برداری هستند. عناصر گرافیکی برداری دارای دو فایده می باشند: کوچک ماندن حجم فایل ( و در نتیجه بارگذاری سریعتر در وب) و امکان مقیاس دهی به تصاویر و تغییر دادن ابعاد بدون افت کیفیت (برای مثال، اگر یک دایره را چندن برابر بزرگ یا کوچک کنید، باز هم یک دایره خواهد بود).

در عین اینکه تصاویر گرافیکی برداری دارای ویژگیهای مثبت و اهمیت فراوانی می باشند، اما باید به اشکالات آنها نیز توجه کنیم: تصاویر گرافیکی برداری برای نمایش یافتن در صفحه نمایش مستلزم محاسبه و کار بیشتری توسط کامپیوتر کاربر خواهند بود (زیرا نمایش آنها مستلزم انجام محاسبات ریاضی زیادی است).

همچنین تصاویر گرافیکی برای اغلب به صورت «کامپیوتری» و بریده بریده رویت می شوند. زیرا این تصاویر گرافیکی اغلب تمایل به نمایش یافتن به صورت اشکال هندسی دارند. هر دو اشکال فوق الذکر در مورد تصاویر گرافیکی برداری قابل رفع شدن هستند، اما آگاه بودن از آنها لازم می باشد.

از سوی دیگر، تصاویر طرح بیتی که رستر نیز نامیده می شوند، دارای تفاوتی اساسی با تصاویر گرافیکی برداری می باشند. هر فایل گرافیکی رستر حاوی اطلاعات رنگ هر یکی ازپیکسلهای تشکیل دهنده آن خواهد بود. برای مثال در صورتی که تصویر موجود در یک فایل گرافیکی رستر دارای ابعاد 100 پیکسل در100 پیکسل باشد، این تصویر در مجموع شامل 10000 پیکسل خواهد بود که هر یکی از این 10000 پیکسل دارای اطلاعات رنگ خاص خود می باشد. در نتیجه، تصاویر گرافیکی رستر تقریبا همیشه فایل های نسبتا حجمی دارند. همچنین امکان مقیاس دهی به تصاویرگرافیکی رستر به صورت کاملا موثر وجود ندارد.

زیرا مقیاس دهی به این گونه تصاویر منجر به دانه دانه شدن و افت شدید کیفیت آنها خواهد گردید. (مانند عکسهایی که توسط یک عکاس بزرگ می شوند). فایده تصاویر گرافیکی رستر بیشتر به نمایش بسیار سریع آنها در صفحه نمایش باز می گردد.

ممکن است به نظر برسد که تصاویر گرافیکی برداری به طور وضوح انتخاب بهتری می باشند. اما تصمیم گیری در مورد استفاده از تصاویر گرافیکی برداری یا تصاویر گرافیکی رستر باید بر مبنای طبیعت این گونه تصاویر انجام شود. در صورتی که تصاویر مورد نظر شما هندسی بوده و از رنگهای مشخصی تشکیل شده باشند، تصاویر برداری انتخاب مناسبی برای شما خواهند بود.

اما در صورتی که تصویر مورد نظر ما عکسی از یک شخص یا عکسی از یک محل بوده و یا به طور کلی از طیفهای رنگ متنوع و اشکال غیر هندسی تشکیل شده باشد، در این صورت بهتر است از تصاویر دارای فرمت طرح بیتی استفاده نمایید. در هر حال، انتخاب فرمت مناسب جهت استفاده کار ساده ای می باشد، اما هر یک از این فرمتها دارای ملاحظات خاص خود بوده و باید در هنگام انتخاب آنها به این ملاحظات توجه کافی مبذول نمایید.

دلایل اجتناب از وارد کردن تصاویر گرافیکی

با توجه به وجود قابلیت تولید تصاویر برداری زیبا در Flash، توصیه می کنیم حتی الامکان از وارد کردن تصاویر گرافیکی (از خارج محیط Flash) در فایلهای خود بپرهیزید. هر چند، در این ساعت انجام همین کار را فرا خواهید گرفت، اما این موضوع همیشه به این معنی نیست که استفاده از تصاویر خارجی ایده مناسب و خوبی میباشد. اگر تنها یک علت برای کاهش سرعت بارگذاری و اجرای نمایش های متحرک تولید شده در Flash وجود داشته باشد، این علت وارد کردن بی مورد تصاویر گرافیکی می باشد. بنابراین بسیار مهم است که روشهای اجتناب از وارد کردن تصاویر گرافیکی خارجی را بخوبی بیاموزید.

ممکن است یک تمایل طبیعی به وارد کردن تصاویر گرافیکی در شما وجود داشته باشد به همین دلیل است که اگر مراحل تولید تصاویر گرافیکی حرفه ای در Flash را به یک کاربر Illustrator یا FreeHand نشان دهید، اولین سوال او این خواهد بود که چطور می توان فایلهای Illustrator یا FreeHand را وارد Flash نمود (زیرا چنین فردی راحت تر است که تصاویر مورد نیازش را با استفاده از نرم افزار تخصصی خود (Illustrator یا FreeHand) تولید نموده و سپس آنها را وارد Flash نماید)؟ در این ساعت پاسخ این سوال و سوالات مشابه را فرا خواهید گرفت.

اما اگر علت طرح سوال مزبور توسط کاربران حرفه ای نرم افزارهای دیگر را مورد بررسی قرار دهیم، به وجود یک مشکل پی خواهیم برد.

این مشکل به افرادی مربوط می شود که توانایی انجام برخی کارهای حیرت آور و پیچیده را به کمک نرم افزارهای ترسیمی دیگر دارا می باشند. یکی از دلایل پیچیده تر شدن فایل های گرافیکی، وجود گرادیانها، متنهای پیچیده و اشیای منفرد جداگانه در آنهاست. با این اوصاف، استفاده از این تصاویر گرافیکی پیچیده در Flash منجر به دو مشکل می گردد. اول این که برنامه Flashهمیشه نمی تواند کلیه پیچیدگیهای موجود د این گونه فایل ها را پشتیبانی کند و در تنیجه، کار مشکل می شود.

دوم این که بارگذاری و اجرای فایل های پیچیده کندتر خواهد بود. حال با توجه به این موضوع، سوال این است که چرا باید چنین فایلی را در نمایش متحرک خود وارد نماییم؟ اولین معیار برای تصمیم گیری در مورد وارد کردن یک تصویر گرافیکی در Flash این است که آیا ممکن بازتولید نسخه ساده تری از همان تصویر در Flash و یا لااقل ساده تر کردن تصویر مزبور، قبل از وارد کردن آن در Flash وجود دارد یا خیر؟ در صورتی که از گرافیستها در مورد بازتولید تصاویر گرافیکی در Flash سوال کنید، ممکن است بگویند که Flash فاقد امکانات لازم جهت نیل به اهداف مورد نظر آنهاست.

در این صورت، تنها گزینه موجود، ساده تر کردن تصویر گرافیکی به کمک همان برنامه گرافیکی اصلی خواهد بود.

در هر حال، به دلایل مختلف ممکن است نیاز به وارد کردن تصاویر گرافیکی خارجی پیدا کنید. برای مثال ممکن است یک عکس (یا هر گونه تصویر گرافیکی رستر دیگر) در اختیار داشته و مایل به استفاده از آن در فایل Flash خود باشید. همچنین ممکن است یک تصویر گرافیکی برداری ساده در اختیار داشته (مثلا آرم یک شرکت) و بخواهید آن را بدون نیاز به رسم مجدد دوباره رسم کنید.

در این ساعت نحوه انجام هر دو کار را خواهید آموخت. در قسمت « استفاده از تصاویر طرح بیتی» که در ادامه این ساعت خواهد آمد، نحوه وارد کردن تصاویر طرح بیتی را تشریح خواهیم کرد. اما اجازه دهید ابتدا به چگونگی وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری بپردازیم.

وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری

گاهی ممکن است که یک تصویر گرافیکی برداری در اختیار داشته و بخواهید آن را در نمایش متحرک خود در Flash وارد نمایید. این گونه تصاویر گرافیکی برداری احتمالا (ولی نه یقینا) دارای اشکال هندسی می باشند. مستقل از شکل دقیق تصاویر گرافیکی برداری، امکان وارد کردن این گونه تصاویر در Flash وجود دارد. مگر این که تصویر برداری مورد نظر دارای پیچیدگی بسیار زیادی باشد.

وارد کردن تصاویر برداری از فایل

یکی از روشهای وارد کردن سایر تصاویر گرافیکی در محیط Flash، وارد کردن فایل مربوط به آنها می باشد. برای انجام این عمل کافی است گزینه Import را از منوی File انتخاب کرده و فایل مورد نظر خود را از کادر محاوره Import انتخاب نمایید. در لیست File of type از کادر محاوره مزبور چندین نوع فایل مختلف لیست شده اند، اما این موضوع بدین معنی نیست که کلیه انواع فایلهای مزبور عملکرد خوبی نیز خواهند داشت. از سوی دیگر، با دقت در لیست File of type مشاهد خواهید کرد که نه تنها چندین فرمت فایل تصویری در لیست مزبور ظاهر می گردد (هم از نوع رستر و هم از نوع برداری) بلکه فرمتهای ویدئویی و صوتی نیز در آن قابل انتخاب هستند در این مرحله می خواهیم به بررسی فرمتهای تصویری برداری این لیست بپردازیم.

هر چند انواع متعددی از فایلها در کادر محاوره Import لیست شده اند، اما در این مقطع تنها چهار فرمت برداری را بررسی خواهیم نمود. این چهار فرمت عبارت هستند از فایل های تولید شده در نرم افزارهای Illustrator EPS,(.ai) Illustrator,(FH9) FreeHand و Flash Player (.swf) عموما بهترین انتخاب ممکن FreeHand می باشد.

پشتیبانی محلی فایل های FreeHand یکی از ویژگیهای جدید Flash 5 بوده و همان گونه که درادامه ملاحظه خواهید نمود، این ویژگی دارای عملکرد خوبی می باشد. از سوی دیگر، تنها نسخه های نرم افزار Illustrator که در Flash 5 پشتیبانی می شوند عبارتند از 6.0,5.0,4.0,3.0 و نسخه قدیمی تر 88.

با توجه به این موضوع، لازم است هنرمندانی که از نسخه های جدیدتر از 6.0 این نرم افزار استفاده می کنند، فایل های تولیدی خود را در تحت فرمت 6.0 یا نسخه های پایین تر ذخیره کرده و سپس آنها را وارد Flash نمایند. متاسفانه انجام این عمل منجر به از دست رفتن برخی عناصر بصری خاص موجود در این گونه فایل ها می گردد. نکته بسیار مهمی که در این رابطه باید به آن توجه شود این است که هنرمندانی که این کار را انجام می دهند باید یک کپی از فایل مرجع را تحت نسخه جدید مورد استفاده خود حفظ نمایند.

در حقیقت کل عملیات اساسی قابل انجام توسط هنرمند عبارت است از تولید تصاویر گرافیکی با استفاده از نسخه Illustrator خود، ذخیره کردن یک کپی از آن در قالب نسخه 6.0 یا نسخه های پایینتر از آن و در نهایت وارد کردن فایل ai. تولید شده در Flash می باشد.

در صورتی که یک فایل ai. در اختیار داشته و در مورد نسخه آن مطمئن نباشید (و نرم افزار Illustrator را نیز در اختیار نداشته باشید)، کافی است یک بار سعی به وارد کردن فایل مزبور در Flash نمایید. به این ترتیب در صورتی که فایل مزبور به نحو مناسبی کار نکند، این موضوع به نحو کاملا مشهودی نمایان خواهد شد. در این حالت، هیچ آیتمی در تصویر شما آن گونه که انتظار دارید، رویت نمی گردد.

در صورت مواجه با چنین تصویر غیر منتظره ای می توانید مطمئن شوید که نسخه Illustrator فایل وارد شده جدید تر از 6.0 بوده و Flash نمی تواند فایل را ترجمه و تفسیر نماید. در این وضعیت لازم است فایل مزبور را در محیط Illustrator باز کرده ( در یکی از نسخه های جدید آن ) و عملیات save a Copy را به منظور ذخیره کردن یک نسخه از فایل مزبور در قالب نسخه 6.0 یا نسخه های پایین تر آن انجام دهید.

وارد کردن فایل های FreeHand

می توانید فایل های مرجع FreeHand را در محیط Flash وارد نمایید. شاید بهترین فرمت تصاویر گرافیکی برداری، جهت وارد در محیط Flash همین فرمت (فرمت فایل های FreeHand) باشد.

به منظور وارد کردن فایل های FreeHand در محیط Flash کافی است، روی گزینه Import از منوی File برنامه Flash کلیک کرده و فایل FreeHand مورد نظر را انتخاب نمایید. در این صورت، با کادر محاوره FreeHand Import به صورت نمایش یافته مواجه خواهید شد.

گزینه های قابل مشاهده در کادر محاوره فوق، هنگام وارد کردن اسناد FreeHand در Flash قابل استفاده هستند. گزینه های موجود در ناحیه Mapping به شما امکان می دهند نحوه تفسیر ویژگیهای خاص FreeHand در محیط Flash را تعیین نمایید. برای مثال، در صورتی که فایل FreeHand دارای امکانی به نام «pages» (یا صفحات) می باشد، در ناحیه Mapping می توانید چگونگی برخورد Flash با این مکان را تعیین کنید.

تفسیر هر یک از گزینه های موجود در کادر محاوره مزبور بسیار ساده بوده و هنگام وارد کردن فایل FreeHand مورد نظر در Flash بسته به شرایط انتخاب می شوند. در عین حال هنگام تولید فایل مورد نظر در FreeHand می توانید برخی تمهیدات را جهت تسهیل در وارد کردن فایل مزبور در Flash به کار بندید.

در اینجا به تشریح برخی نکات جهت تسهیل در وارد کردن ترسیمات انجام شده در FreeHand در محیط Flash می پردازیم. اول این که بهتر است از نمادهای موجود در FreeHand استفاده کنید، چرا که ترجمه آنها به نمادهای Flash به سادگی و به طور مستقیم انجام می شود. البته در ساعت پنجم این کتاب به تشریح نمادها و کتابخانه Flash خواهیم پرداخت.

همچنین هر یک از اشیایی که در FreeHand تولید می کنید، باید در لایه خاص خود قرار بگیرند. با وجود این که به سادگی می توانید اشیای متعددی را در یک لایه قرار دهید، اما در صورتی که لایه های متعددی را تولید کنید، وارد شدن فایل در Flash به نحو بهتری انجام خواهد شد.

از سوی دیگر جلوه های متنی متعددی نیز در فایل های FreeHand قابل اعمال هستند که هنگام انتقال این فایل ها به Flash، توسط این نرم افزار قابل تفسیر نمی باشند. برای مثال، در FreeHand این مکان وجود دارد که متن مورد نظر خود را بر روی منحنی مسیر شخصی تایپ نمایید. اما با انتقال فایل حاوی این گونه متنها در Flash، دیگر امکان تصحیح این گونه متنها را نخواهید داشت.

همچنین با توجه به این که تنها برنامه FreeHand خواص را به طور جداگانه برای خطوط محیطی تشکیل دهنده یک متن پشتیبانی می کند، با انتقال یک فایل FreeHand به محیط Flash دیگر این امکان در اختیار شما نخواهد بود. همچنین تنظیم مناسب سایز (و ارتفاع قرارگیری) فونت متنها در FreeHand قابل اعمال بوده ولی در Flash با کیفیت FreeHand قابل اعمال نمی باشد.

به همین دلیل اغلب، فاصله فونت در داخل Flash نسبت به FreeHand قدری تغییر می نماید. همچنین برخی اوقات نحوه قرارگیری متنهای FreeHand به طور خودکار به مسیرهای مشخصی تبدیل می شود که در این صورت این متنها، متنهای FreeHand به صورت خودکار به مسیرهای مشخصی تبدیل می شود که در این صورت این متنها در Flash قابل تصحیح نخواهند بود.

در قسمت «مراحل حفظ یکپارچگی تصویر» از تبدیل متن به مسیر به عنوان راه حلی جهت پیش گیری از برخی مشکلات مربوط به انتقال متنها از برنامه های دیگر به Flash یا د خواهیم کرد. چرا که انجام این عمل منجر به حل برخی از مشکلات مربوط به متنها می گردد. به هر حال موارد فوق تنها به برخی نکات عام اشاره داشتند و برای تولید کوچکترین و زیباترین تصویراز طریق وارد کردن تصاویر تولید شده در سایر برنامه های گرافیکی در Flash، ممکن است لازم باشد برخی آزمایشهای دیگر را نیز به کمک نرم افزارهای FreeHand و Flash انجام دهید.

وارد کردن فایل های EPS

یکی از فرمتهای برداری دیگر که توسط Flash پشتیبانی می شود، فرمت EPS می باشد. متاسفانه انواع متعددی از این فرمت فایل موجود دارد که برای مثال می توان به Photoshop EPS و Illustrator EPS اشاره نمود. اما تنها فرمت EPS قابل پشتیبانی توسط Flash، فرمت Illustrator EPS می باشد.

بهترین روش جهت پی بردن به این موضوع که فرمت EPS فایلی در اختیار دارید، در محیط Flash قابل ورود میباشد یا خیر،آزمایش کردن این کار می باشد. به این ترتیب، در صورتی که فرمت EPS فایل شما در Flash پشتیبانی نشده باشد، نه تنها این فایل به صورت صحیح نمایش نخواهد یافت، بلکه با کادر محاوره ای مواجه خواهید شد.

این کادر محاوره به شما هشدار می دهد که Flash فرمت EPS فایل شما را پشتیبانی نکرده است.

در میان کلیه انتخابهای موجود، وارد کردن فایل های EPS بدترین انتخاب می باشد. چرا که این فایل ها دارای عملکرد قابل اطمینانی نمی باشند. بدین معنی که فایل های EPS ممکن است تحت شرایط بخصوصی عملکرد صحیح داشته و تحت شرایط دیگری درست عمل نکنند.

وارد کردن فایل های Flash Player

در نهایت مطمئن ترین انتخاب برای وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری در Flash، وارد کردن فایل های Flash Player (.swf) می باشد ( هر چند ممکن است وارد کردن فایل های محلی FreeHand 9 نیز ساده باشد). اکثرا گرافیستها .swf را به عنوان یک فرمت فایل تصور نمی کنند، بلکه آن را به طور خاص یک استاندارد می دانند .

البته یک فایل swf. مشابه یک فایل FreeHand یا Illustrator نیست، زیرا کاملا قابل ویرایش نمی باشد. نرم افزارهای FreeHand 9، Illustrator 9 و Illustrator 8 (همراه با Plugin رایگان Macromedia "Flash Writer") این امکان را در اختیار شما قرا می دهند که فایل های کاری تولید شده در آنها را در قالب swf. صادر نمایید. نرم افزارهای مزبور این عمل را به طرز حیات آوری خوب انجام می دهند. از سوی دیگر علت انجام این عمل (صادر کردن فایل های مذکور در قالب swf.) به دو موضوع باز می گردد. اول این که فایل های نهایی کوچکتر خواهند بود و دوم این که تصاویر کلیه جزئیات و کیفیتهای اولیه خود را حفظ می کنند.

بهترین روال برای انجام این کار بدین صورت است که ابتدا تصویر گرافیکی مورد نظر خود را در هر برنامه دلخواهی که ترجیح می دهید، تولید کرده سپس آن را در برنامه ای که امکان صادر کردن فایل ها در قالب swf. را دارا می باشد باز نموده و در نهایت فایل باز شده رابه سادگی در قالب یک فایل swf. صادر نمایید.

به این ترتیب می توانید فایل تولید شده را به طور مستقیم در نمایش متحرک خود وارد نمایید. نکته دیگر این که حتی در صورتی که برنامه گرافیکی مورد استفاده شما امکان صادر کردن فایل های swf. را دارا نباشد، می توانید فایل مورد نظررا در برنامه ای که امکان انجام این کار را داراست باز کرده و آن را از طریق برنامه مزبور در قالب یک فایل swf. صادر نمایید.

بدیهی است، در این حالت لازم است برنامه گرافیکی اولیه ای که برای تولید فایل خود مورد استفاده قرار می دهید، امکان صادر کردن فایل های تولید شده در قالب قابل پشتیبانی توسط برنامه صادر کننده swf. را دارا باشد.

در صورتی که با فرآیند صادر کردن فایل در قالب swf. از برنامه گرافیکی و وارد کردن فایل swf. تولید شده در Flash مشکل داشتید،روشهای متعددی برای رفع مشکل در اختیار شما خواهد بود: روش اول بازبینی گزینه های صدور swf. در برنامه گرافیکی اولیه می باشد.

دراین جا بدون این که تک تک گزینه های مزبور را تشریح کنیم، پیشنهاد می کنیم که شباهتهای بین سه کادر محاوره مزبور را مورد مطالعه قرار دهید. همچنین لازم به ذکر است که آزمودن هر یک از گزینه های مزبور برای شروع تمرین مناسبی میباشد.

علاوه بر صادر کردن بررسی گزینه های مربوط به صادر کردن فایل های swf. چندین تکنیک ویژه نیز وجود دارند که در هنگام بروز مشکل می توانید از آنها استفاده کنید (این تکنیکها در قسمت «مراحل حفظ صحت تصاویر» که در ادامه این ساعت آن را مطالعه خواهید کرد، تشریح شده اند). با این وجود گاهی هم راه حل شما برای رفع مشکلات پیش آمده، ساده تر کردن تصویر گرافیکی می باشد که موجب کاسته شدن از پیچیدگی عملیات خواهد گردید.

وارد کردن تصویر مورد نظر از سایر برنامه ها

هر چند تکنیکی که در این قسمت تشریح خواهد شد قابل استفاده می باشد، اما عملکرد خیلی خوبی ندارد. با توجه به این موضوع، تنها دلیل تشریح تکنیک مزبور این است که برای تصاویر گرافیکی ساده کارکرد خوبی داشته و بسیار سریع می باشد.

به منظور استفاده از این تکنیک، در حالی که برنامه Flash باز است، فایل گرافیکی خود را در برنامه گرافیکی دلخواهی باز کرده و تمام یا بخشی از محتویات آن را انتخاب و کپی نمایید. به این ترتیب، محتویات مزبور وارد کلیپ بورد می شوند. در این حالت کافی است وارد برنامه Flash شده و محتویات کلیپ بورد را اتصال نمایید.

اگر قصد استفاده از این تکنیک را دارید، بهتر است ابتدا گزینه Preferences را از منوی Edit انتخاب کرده و زبانه Clipboard را در کادر محاوره Preferencesانتخاب نمایید.

به این ترتیب، گزینه های دیگری نیز جهت انتخاب در دسترس شما قرار گرفته و از طریق این گزینه ها می توانید به کنترل کیفیت و تنظیم گزینه ها مربوط به متنهای قابل ویرایش بپردازید.

هر چند استفاده از این روش در قیاس با روش تشریح شد ه در بخش قبل به نحو رضایت بخشی ساده تر است، اما این روش همیشه بخوبی عمل نمی کند. آن چه در عمل در این روش اتفاق می افتد این است که محتویات کلیپ بورد شما به یک فرمت فایل بخصوص تبدیل می گردند.

عملیات مورد استفاده در این روش مشابه صادر کردن فایل مورد نظر در قالب یک فایل eps. و سپس وارد کردن فایل eps. مزبور در Flash میباشد (با این تفاوت که این فرآیند به طور خودکار اتفاق می افتد و شما کنترلی روی آن ندارید). به این ترتیب، اگر این روش شما را به نتیجه مطلوبتان رساند که چه بهتر؛ و گر نه از سایر روشها که در بخشهای قبل تشریح شدند استفاده کنید (صادر کردن فایل مورد نظر در یکی از قابهای swf.،ai یا eps.) اما بهتر از همه این است که تصویر مورد نظر را از صفر در Flash تولید نمایید.

مراحل حفظ صحت تصاویر

با این وجود که ممکن است فرآیند صادر و وارد کردن تصاویر ساده به نظر برسد، اما این فرآیند گاهی می تواند دردسرهایی را به همراه داشته باشد. با توجه به این موضوع و بدون اینکه بخواهیم مطالب بخشهای اخیر را کاملا نقض کنیم، باید اذعان نماییم که بهترین روش برای حفظ کیفیت تصاویر، تولید کلیه بخشهای آنها داخل خود Flash می باشد.

در مواقعی که باید یک تصویر گرافیکی موجود را وارد کرده و یا ابزار ترسیم پیشرفته تری استفاده کنید. اما در هنگام صادر کردن فایل های swf. از Illustrator یا FreeHand به برخی از این نکات نیاز نخواهید داشت.

جلوه های مربوط به فونتها و متنها معمولا اولین موردی میباشد که باید مورد توجه قرار گیرد. اکثر نرم افزارهای ترسیمی کنترل باور نکردنی ای روی فونتها دارند؛ اما Flash این گونه نیست. اولین موردی که در رابطه با متنها باید مورد توجه قرار دهید این است که باید داخل Flash قابل تصحیح باشند.

در صورتی که نیازی به تصحیح متنهای خود داخل Flash نداشته باشید، با تبدیل آنها به مسیر می توانید به بهترین نتایج دست یابید. در این رابطه، هنگام صادر کردن فایل های swf. از FreeHand گزینه ای جهت تبدیل متن به مسیر دراختیار شما می باشد.

این گزینه فایل FreeHand مرجع را تحت تاثیر قرار نخواهد داد و تنها روی فایل swf. صادر شده عمل خواهد کرد. ویژگی Covert to Paths در FreeHand با ویژگی Create Outline در Illustrator و ویژگی Break Apart از منوی Modify در Flash معادل می باشد.

بدیهی است، پس از تبدیل متن مورد نظر به مسیر به کمک هر یک از سه ویژگی فوق، دیگر امکان ویرایش متن مزبور را نخواهید داشت. بنابراین بد نیست که قبل از انجام این کار، یک نسخه پشتیبان از فایل خود تهیه کنید. به علاوه، این عمل می تواند موجب افزایش حجم فایل شما گردد. در رابطه با کنترل حجم فایل در Flash در ساعت 20 «بهینه سازی سایتهای Flash» مطالب مفصل تری را مطالعه خواهید نمود.

در صورتی که از گرادینها استفاده می کنید، لازم است گزینه Export swf. را مورد توجه قرار دهید. این موضوع در رابطه با پایین نگه داشتن حجم فایل و بالا نگه داشتن سرعت عملکرد (به جای حفظ کیفیت) دارای اهمیت بیشتری میباشد.

برای مثال، یک گرادیان ساده اغلب شامل دایره جداگانه ای برای هر یکی از گامهای خود خواهد بود. در این رابطه صدها دایره هم مرکز را در نظر بگیرید که هر یک نسبت به دیگری به مقدار بسیار کمی از لحاظ شعاع و رنگ متفاوت می باشد. اگر شیئی دارای گرادیان رنگی باشد، چنانچه به منظور جابه جا کردن شی مزبور آن را درگ کنید، حین درگ کردن دایره های هم مرکز فوق الذکر را مشاهده خواهید نمود. در این وضعیت، به سادگی می توان مشاهده نمود که فایل حاوی گرادیان رنگ دارای حجم بیشتری بوده و سرعت اجرای آن بسیار پایین تر می باشد (چرا که چنین فایلی خیلی بیشتر از آن که لازم است، پیچیده است). هنگام صادر کردن فایلها از Illustrator یا FreeHand در فرمت swf. گرایانهای موجود در این فایلها به گردایانهای Flash تبدیل می شوند.

بازگشت از Flash به سایز نرم افزارهای برداری و برعکس

تصور کنید که می خواهید یک فایل گرافیکی تولید شده در نرم افزارهای غیر از Flash را در محیط Flash وارد کرده، آن را در همین محیط ویرایش نموده و در نهایت تصمیم بگیرید که آیا مایل به رویت مجدد آن در نرم افزار اولیه هستید یا خیر.

چنین فرآیندی نامعقول و غیر منتظره نمی باشند، بلکه تنها مشکلی که در رابطه با آن وجود دارد این است که همیشه خیلی خوب انجام نمی شود. با توجه به این که این عملیات معمولا با شکست مواجه می شود، سوال این است که آیا واقعا نیازی به انجام آن وجود دارد؟

بدیهی است، در صورتی که تنها از Flash برای تولید تصاویر گرافیکی خود استفاده کنید، دیگر در چنین وضعیتی قرا نخواهید گرفت (اما سایر نرم افزارهای ترسیم ممکن است به جهت پیشرفته تر بودن مورد استفاده قرار گیرند). حال با توجه به این که نرم افزارهای دیگر ترسیم نیز دارای امکانات و تواناییهای بسیاری می باشند، سوال این است که چرا نباید به جای وارد کردن تصاویر گرافیکی ویرایش شده در Flash در این نرم افزارها، تصاویر مزبور را از ابتدا در آنها تولید کنیم؟

بهترین فرمت جهت صادر کردن یک تصویر گرافیکی برداری قابل تصحیح از Flash، فرمت فایلهای Adobe Illustrator (.ai) می باشد. در ساده ترین حالت، تنها به صادر کردن یک قاب ساکن نیاز خواهید داشت.

در این حالت، از گزینه Export Image واقع در منوی File استفاده کرده و گزینه Adobe Illustrator را از لیست بازشوی type Save as انتخاب نمایید. به این ترتیب فایل ai. حاصله در کلیه نرم افزاررهای ترسیمی که فایلهای ai. را پشتیبانی می کنند ( شامل Illustrator و FreeHand) قابل باز شدن خواهد بود. البته هیچ کس نمی تواند قول بدهد که این فرآیند بدون اشکال پیش خواهد رفت. اما به نظر می رسد که بهتر از سایر گزینه ها کار کند.

از سوی دیگر، در صورتی که تنها یک تصویر گرافیکی ساده در اختیار داشته باشید، می توانید از تکنیک کپی و اتصال استفاده کنید. این تکنیک معمولا برای تصاویر گرافیکی ساده بخوبی عمل کرده، ولی هنگامی که تصویر مزبور را به Flash باز می گردانید، نسبت به تصویر اولیه متفاوت خواهد بود.

برای مثال چنان چه شکلی را که به کمک این تکنیک به سایر نرم افزارها منتقل کرده اید، به Flash باز گردانید، ممکن است دیگر قادر به خمیده کردن قسمتهای خطی شکل مزبور نباشید.

با توجه به این که مولف کتاب حاضر تکنیکهای بسیاری را در این رابطه مورد استفاده قرار داده است، پیشنهاد می شود که یکی از انتخابهای متعدد زیر را مورد آزمایش قرار دهید تا در نهایت روشی را که بهترین کارکرد را دارا می باشد، بیابید. ذیلا خلاصه ای از نکات این قسمت مشاهده می کنید:

  • سعی کنید اجزای گرافیکی مورد نظر خود را ابتدا در Flash تولید کنید.
  • در صورتی که از برنامه دیگری نیز جهت تولید تصاویر گرافیکی مورد نظر خود استفاده می کنید، سعی کنید از پیچیده کردن زیاد فایل صرف نظر کنید.
  • در صورتی که نیاز به وارد کردن فایلهایی از یک برنامه گرافیکی برداری دیگر دارید، بهترین روش این است که فایلهای مزبور را در قالب swf. صادر کنید (چراکه فایلهای swf. به سادگی در Flash قابل وارد کردن می باشند).
  • روش دیگری که به روش قبل بسیار نزدیک میباشد، این است که تصویر گرافیکی مورد نظر خود را در FreeHand تولید کرده و فایل تولید شده با فرمت معمول FreeHand را در Flash وارد نمایید . اگر چه این روش ممکن است مناسب ترین روش باشد، اما در آن فایل ها به طور خودکار بهینه سازی نمی شوند. بنابراین لازم خواهد بود که قدری با FreeHand آشنا باشید.
  • در صورتی که نیاز به صادر کردن یک فایل از Flash با برنامه ای دیگر و سپس بازگرداندن فایل مزبور به Flash دارید، مطمئن ترین روش انتخاب گزینه Export Image از منوی File و صادر کردن فایل مورد نظر درقالب یک فایل .ar (Illustrator) میباشد.
  • در نهایت، همواره بهترین کار آزمودن روشهای مختلف به منظور تعیین دقیق بهترین روشی که منجر به فشرده سازی حجم فایل و افزودن سرعت عملکرد آن می گردد، میباشد. این موضوع را در ساعت بیستم به تفصیل مورد بررسی قرار خواهیم داد.

استفاده از تصاویر طرح بیتی (که رستر نیز نامیده می شوند)

در این قسمت نحوه استفاده از تصاویر طرح بیتی (رستر) در Flash را مورد بررسی قرار خواهیم داد. تصاویر طرح بیتی قابل تولید در Flash دارای مشخصه های ذاتی منحصربه فردی می باشند.

تنها هشداری که در رابطه با این موضوع وجود دارد این است که باید اطمینان حاصل کنید که حقیقتا به تصاویر گرافیکی رستر نیاز دارید. در اینجا به تشریح خلاصه کاربردهایی که در آنها به تصاویر رستر نیاز پیدا می کنید، خواهیم پرداخت:

  • عکسها: برای عکسها همواره از تصاویر رستر استفاده می گردد. با این وجود ، تنها موردی که می توان از تصاویر برداری به عنوان جایگزینی تصاویر رستر برای عکسها استفاده نمود، حالتی است که عکس مورد نظر از اشیای بسیار هندسی تشکیل شده باشد.
  • مجموعه ای از تصاویر ساکن که از قابهای تشکیل دهنده یک فیل ویدئویی استخراج شده اند.
  • تصویری که با جلوه های ویژه که امکان رسیدن به آن با ابزارهای برداری میسر نمی باشد. برای مثال می توان به تصویر یک لباس، آتش، آب و به طور کلی تصاویر نشان دهنده جلوه های طبیعی اشاره نمود (البته این گونه تصاویر استعداد و خلاقیت هنرمندان را جهت بازتولید آنها از طریق ابزارهای برداری به مبازره می طلبد).

در صورتی که با تفاوت میان تصاویر برداری و تصاویر رستر آشنا نباشید، فراگیری نحوه تشخیص این موضوع که در هر شرایطی کدام یک از این دو نوع تصویر مناسبتر می باشد، قدری زمان می طلبد.

فرمتهای فایل bmp,png,jpg,gif و pct همگی فرمتهای گرافیکی رستر می باشند. اما صرف این موضوع که یک فایل در یکی از این فرمتها ذخیره شده باشد، بدین مفهوم نیست که فایل مزبور بخوبی تولید شده است.

در واقع موضوع مهم و تعیین کننده در این رابطه، طبیعت تصویری است که در فایل مزبور ذخیره شده است. برای مثال در صورتی که فایلی با فرمت gif. در اختیار داشته باشید لازم است که ابتدا به محتویات آن توجه کرده و به این موضوع پی ببرید که آیا فرمتهای رستر برای تصویر مزبور مناسب می باشند یا خیر؟ در این جا روش ساده ای جهت تصمیم گیری در این رابطه به شما پیشنهاد می کنیم: در صورتی که بتوانید تصویر مورد نظر را (برای مثال با کمک ابزارهای ترسیم یک نرم افزار ترسیم برداری مانند Flash) مجددا ترسیم نمایید، فرمتهای برداری برای این تصویر مناسب تر میباشند.

اما در صورتی که تصویر مورد نظر برای مثال یک عکس باشد، هرگز قادر به بازتولید آن در نرم افزارهای گرافیکی برداری نخواهید بود. در این حالت بهتر است آن را به حال خود رها کرده و اجازه دهید در همان فرمت رستر باقی بماند.

اما چنانچه تصویر مورد نظر برای مثال نشان دهنده یک مستطیل ساده باشد، به راحتی می توانید آن را در یک نرم افزار گرافیکی برداری ترسیم نموده و به این ترتیب از مزایای فرمتهای برداری بهره مند شوید. در این صورت چه بهتر که خود را آلوده دردسرهای تصاویر رستر ننمایید.

وارد کردن تصاویر رستر در Flash

وارد کردن یک تصویر گرافیکی رستر بسیار ساده می باشد. کافی است روی گزینه Import از منوی File کلیک کرده، یکی از فرمتهای رستر پشتیبانی شده توسط Flash (شامل bmp,gif,png,jpg و یا pct.) را برگزیده و فایل حاوی تصویر رستر مورد نظر خود را انتخاب نمایید.

نکته جالب توجه در این رابطه این است که وارد کردن یک تصویر رستر نه تنها موجب قرارگیری تصویر مزبور در صحنه می شود، بلکه یک آیتم طرح بیتی از تصویر مزبور را نیز در کتابخانه Flash جاگذاری می کند. به این ترتیب، در صورتی که یک تصویر که یک تصویر رستر را وارد کرده و سپس آن را از روی صحنه حذف نمایید، آیتم طرح بیتی اصل باز هم در کتابخانه Flash باقی خواهد ماند (کتابخانه Flash را می توانید به کمک گزینه Library از منوی Window انتخاب نمایید).

این گونه آیتمهای موجود در کتابخانه را آیتمهای طرح بیتی نامیده و در کنار نام آنها در کتابخانه، آیکون کوچکی به شکل یک درخت نمایان می گردد.

پس از وارد کردن یک تصویر گرافیکی رستر، نیاز به حفظ آن در کتابخانه خواهید داشت. آیکون طرح بیتی افزوده شده به کتابخانه، روشی جهت مشخص کردن نحوه صدور تصویر در هنگام تولید یک نمایش متحرک برای وب ارائه می کند. در صورتی که تصاویر گرافیکی رستر خود را بدون تغییر رها کنید، این تصاویر با استفاده از تنظیمات پیش فرض صادر خواهند شد. همچنین می توانید تنظیمات ویژه ای را برای تصاویر مزبور مشخص نمایید. اکنون می خواهیم یک تصویر گرافیکی رستر را وارد کرده و برخی از تنظیمات مذکور را مورد بررسی قرار می دهیم.

فصل دوم

اعمال تکنیکهای پیشرفته ترسیم در Flash

رنگها و گردایانها

انتخاب رنگهای مورد نظر در Flash به سلیقه شخصی شما بستگی دارد. هر چند در هنگام انتشار تولیدات خود در وب باید برخی ملاحظات فنی را مد نظر قرار دهید، اما عموما می توانید هر رنگ یا ترکیب رنگهای دلخواهی را که مایل باشید، برای تولیدات خود انتخاب نمایید.

در این قسمت نحوه تولید و ذخیره سازی رنگهای مورد نظر به منظور تولید پالتهای رنگ سفارشی برای نمایشهای متحرک را خواهید آموخت. همچنین نحوه تولید وبه کار گیری گرادیانهای رنگ را فرا خواهید گرفت.

تولید رنگهای یکنواخت و رنگهای گرادیان

به خاطر دارید که در ساعت دوم، هر گاه مایل به رنگ آمیزی یک خط یا پس زمینه بودیم، ابتدا رنگ دلخواه خود را از طریق ابزارهای Fill Color یا Stroke Color واقع در کادر ابزار انتخاب می نمودیم. برای مثال کلیک کردن روی ابزار Fill Color منجر به نمایش کلیه رنگهایی می گردد که در حال حاضر در دسترس هستند.

در حالت پیش فرض تنها 216 رنگ در دسترس هستند. به کاربرانی که کامپیوتر آنها تنها امکان نمایش 256 رنگ را دارا می باشد، توصیه می شود که تنها از 216 رنگ این محدوده استفاده کنند. 40 رنگ باقی مانده (216-256) برای platformهای مختلف دکمه ها و منوهای مرورگر مورد استفاده قرار گرفته و امکان نمایش آنها به صورت مورد انتظار وجود ندارد.

از سوی دیگر با توجه به این که به احتمال زیاد کاربران شما محدود به استفاده از 256 رنگ مذکور نخواهند بود، می توانید رنگهای سفارشی مورد نیاز خود را نیز تولید و مورد استفاده قرار دهید.

تولید یک رنگ سفارشی شامل دو مرحله اساسی می باشد: تولید رنگ در پنل Mixer و سپس ذخیره کردن رنگ تولید شده، در این عملیات حداکثر از سه پنل استفاده می گردد: Swatches,Mixer و Fill.

بنابراین در حین انجام تکالیف این ساعت باید سه پنل مذکور در صفحه نمایش شما قابل رویت باشند. اکنون به عنوان اولین تکالیف، به تولید یک رنگ سفارشی خواهیم پرداخت.

بکار گیری و تصحیح گرادیانها

خواه بخواهید ازگرادیانهای پیش فرض Flash استفاده کرده و خواه مایل به استفاده از گرادیانهای سفارشی شخصی (به صورت تشریح شده در تکلیف قبل) باشید، کافی است به سادگی دکمه مربوط به گرادیان مورد نظر خود را از طریق دکه Fill Color انتخاب نمایید. در این رابطه درک دو گزینه مربوط به ابزار paint Bucket به نامهای Lock Fill و Transform Fill دارای اهمیت میباشد.

در صورتی که گزینه Fill Lock را انتخاب نموده باشید، این امکان برای شما وجود خواهد داشت که یک گرادیان خطی (مثلا سفید و سیاه) واحد را به شکل متعدد اعمال نمایید، به نحوی که رنگ حد سمت چپ گرادیان (سفید) از شکل منتهی الیه سمت چپ آغاز شده و حد سمت راست آن (سیاه) در شکل منتهی الیه سمت راست به پایان برسد. اما چنان چه گزینه Fill Lock را انتخاب نکرده باشید، هر شکل دارای گرادیان رنگ جداگانه خاص خود (که از رنگ سفید در انتهای سمت چپ شکل مزبور آغاز و به رنگ سیاه در انتهای سمت راست آن ختم می گردد) خواهد بود.

از سوی دیگر گزینه Transform Fill دسته هایی را در اختیار شما قرار می دهد که با استفاده از آنها می توانید، خواص گرادیانهای رنگ را پس از اعمال آنها به اشکال مختلف تنظیم نمایید. از طریق این دسته ها می توانید خواصی از قبیل نرخ تغییر رنگ از رنگ اول تشکیل دهنده گرادیان به رنگ دوم آن، مرکز، زاویه چرخش و شکل گرادیان را (برای گرادیانهای شعاعی) تنظیم نمایید. در تکلیف بعدی به تشریح دو گزینه مزبور خواهیم پرداخت.

پرکردن پس زمینه با یک تصویر طرح بیتی

اکنون که نحوه به کارگیری و تصحیح گرادیانها را آموخته اید، به بررسی یک امکان ویژه در Flash خواهیم پرداخت که به واسطه آن، امکان پر کردن پس زمینه های مورد نظر با تصاویر طرح بیتی در اختیار شما قرار می گیرد. اساس کلیه تصاویر گرافیکی رستری که تا به اینجا وارد محیط Flash کرده اید، می توانند به عنوان چس زمینه در اشکال مورد نظری شما مورد استفاده قرار گیرند. در تکلیف بعدی به تشریح و بررسی این Flash خواهیم پرداخت.

جلوه های متنی

در ساعت دوم، نحوه تولید متن و اعمال تنظیمات مورد نظر به فونت، رنگ، سبک و... آن را فرا گرفتید. در این مرحله به فراگیری برخی روشهای تفننی جهت استفاده از گرادیانها و تصاویر طرح بیتی به عنوان پس زمینه داخلی متنها خواهید پرداخت، اما تا به اینجا تنها نحوه اعمال آنها به پس زمینه ها را فرا گرفته اید، نه خطوط و متنها. به توجه به این مطلب، باید بدانید که امکان تبدیل متن به پس زمینه در Flash وجود دارد. به این ترتیب، پس از تبدیل یک متن به پس زمینه می توانید کلیه تکنیکهای تشریح شده تا این قسمت درس را به پس زمینه های تولید شده( که د ر حقیقت تنها شکل ظاهری آنها همانند متنها می باشد)اعمال نمایید.

تکنیک تبدیل متن به پس زمینه بسیار ساده می باشد. به این منظور ابتدا لازم است بلوک متنی مورد نظر را تولید کرده و اطمینان حاصل کنید که فونت، سایز و سبک متن مزبور به طور صحیح تنظیم شده است. سپس بلوک متنی تولید شده و در ادامه فرمان Break Apart را از منوی Modify انتخاب نمایید. با اعمال این فرمان به بلوک متنی، بلوک متنی مزبور به اجزای تشکیل دهنده خود تجزیه شده و این امکان در اختیار شما قرار می گیرد که آن را به پس زمینه تبدیل کنید. اما توجه داشته باشید که پس از تجزیه یک متن به اجزای آن، دیگر هرگز امکان ویرایش واژه تشکیل دهنده متن مزبور را نخواهید داشت(به همین دلیل قبل از تجزیه متن مورد نظر، الزاما باید کلیه خواص مورد نظر خود را به آن اعمال نمایید).

مجزا کردن اشیا

تا به اینجا زمان زیادی را مصروف ترسیم و تصحیح برخی اشیا نموده اید. اکنون می خواهیم نحوه انتخاب و جا به جایی یا حذف قسمتهای بخصوصی از اشیای رسم شده را بیاموزیم. از سوی دیگر، ترسیم اشکال در Flash به قدری ساده است که گاهی ترسم مجدد یک شکل ساده تر ا ز تصحیح یک شکل موجود می باشد. اما در این قسمت، به امکانات Flash جهت جداسازی قسمتهای مختلف ترسیمات انجام شده به نحوی که نیازی به ترسیم مجدد اجزای مورد نظر نباشد خواهیم پرداخت.

اساسی ترین تکنیک جداسازی ، ایجاد انتخابهای ساده می باشد. تا به اینجای کار میدانید که برای مثال جهت جا به جا کردن یک خط، ابتدا لازم است روی خط مزبور کلیک منید تا انتخاب شود و سپس با تکنیک کلیک و درگ، آن را جا به جا نمایید. ممکن است متوجه شده باشید که اگر یک خط دارای شکستگی(یا راس)باشد، یک کلیک ساده روی هر یک از اضلاع خط مزبور، تنها منجر به انتخاب ضلع مزبور خواهد شد، نه کل مستطیل، اما هنگامی که روی یکی از اضلاع مستطیل مزبور دابل کلیک کنید، کل محیط مستطیل انتخاب خواهد گردید. این موضوع در مورد بیضی و دایره که دارای شکستگی نمی باشند، مصداق نداشته و یک کلیک ساده روی محیط چنین شیئی منجر به انتخاب کل محیط آن خواهد گردید و به طور مشابه، چنان چه روی زمینه داخلی یک شی یک کلیک ساده نمایید، تنها زمینه داخلی مزبور انتخاب خواهد شد. اما اگر روی همان زمینه داخلی دابل کلیک کنید، علاوه بر زمینه داخلی مزبور، محیط پیرامون شی نیز برگزیده خواهد گردید.

اگر احساس می کنید که بحث سردی را آغاز کرده ایم، کافی است قدری منتظر شوید تا سایر روشهای انتخاب اشیاء در Flash را نیز مورد بحث و بررسی قرار دهیم.

هر چیز قابل مشاهده، قابل انتخاب نیز می باشد . اولین شرحی که د ر مورد نرم افزار Flash مشاهده کردم (مؤلف) توسط نماینده شرکت ماکرومدیا ارائه شده و این نرم افزار را به عنوان یک وسیله «برنده و قطعه کننده» معرفی کرده بود. به یاد ماندنی ترین و مفید ترین جمله ای که این نماینده بیان نمود این بود: در Flash ، اگر بتوانید چیزی را مشاهده کنید، مطمئنا می توانید آن را انتخاب کنید. این جمله واقعا صحیح می باشد و پس از درک مفهوم آن، پی خواهید برد که انتخاب قسمتهای مختلف اشکال ترسیم شده و جا به جا یا حذف کردن آنها تا چه جد ساده می باشد.

به منظور مشاهده این موضوع در عمل، یک بیضی رسم کرده و یا استفاده از ابزارBrush یک خط با زمینه ضخیم (با رنگی متفاوت نسبت به رنگ بیضی) نقاشی کنید نظیر تصویر ، بیضی را قطع نماید. حال، طبق جمله فوق می توان گفت: ا ز آنجا که قسمت سمت چپ بیضی قابل رؤیت می باشد، پس قابل انتخاب نیز خواهد بود.

هر چیزی که قابل رؤیت باشد، قابل انتخاب نیز خواهد بود. در تصویر مقابل یک بیضی به وسیله خطی که توسط ابزار Brush رسم شده است، قطع گردیده است. د ر این تصویر به راحتی می توانید بحش سمت چپ بیضی را به عنوان یک شیء قابل رؤیت انتخاب نمایید.

استفاده از مرتبه های قرار گیری

یکی از مفاهیم قابل استنباط از جمله ذکر شده د ر پاراگراف اخیر این است که همه اشکال رسم شده در Flash، دارای «مرتبه» یکسانی می باشند. در حقیقت هیچ شیئی بر روی شئ دیگر و یا د ر پشت آن واقع نشده است. برای مثال، د ر صورتی که خط رسم شره توسط ابزار Brush د رتصویر9-4 را با استفاده از ابزارArrow انتخاب و جا به جا نمایید، ملاحظه خواهید کرد که بخشی از قسمت میانی بیضی که زیر خط مزبور قرار داشته است، حذف و ناپدید گردیده است. اگر بخواهیم این مفهوم را به بیانی منطبق بر واژه شناسی1 Flash بیان کنیم، باید بگوییم هر چیزی که در Flash واژه مرتبه [level] با واژه لایه [level] مترادف نمی باشد. د ر واقع لایه ها بیانگر مفهوم کاملا متفاوت می باشند (که د رساعت11 مورد بحث و بررسی قرار خواهند گرفت). درادامه این ساعت، نحوه انباشتن ترسیمات در سایر مرتبه ها را مشاهده خواهید کرد، اما تا به اینجا باید دو نکته زیر را بخوبی درک کرده باشید: تفاوت اساسی بین دو واژه مرتبه و لایه بر اساس واژه شناسی Flash و این مفهوم است که محدودیتهای ظاهری ایجاد شده توسط مرتبه ها عملا شما را در جهت ترسیم اشیای مورد نظرتان یاری می نمایند.

تا به اینجای کار، احتمالا با درک این حقیقت که هر شیئی که در Flash ترسیم می کنید، اشیای دیگر را «می بلعد»، خشکتان زده است. اما در عین حال می توانید از این حقیقت که همه اشیای ترسیم شده توسط شما در مرتبه پرده قرار دارند، به نحو هوشمندانه ای در جهت تولید اشکال پیچیده سود جویید.

در تکلیف بعدی با استفاده از همین ویژگی، شکلی به صورت هلال ماه ترسیم خواهیم نمود.

گروه بندی اشیا

با وجود پابرجا قول من (مولف) مبنی بر استفاده های بسیار مفید مترتب بر قرار گیری همه اشیا در مرتبه پرده، به هر حال این احتمال وجود دارد که گاهی نیاز به انباشته کردن اشکال رسم شده بر روی یکدیگر داشته باشید (بدون این که هیچ یک از آنها از رویت کامل دیگری گردد). تصور کنید که می خواهید آرم یکی مشتری را روی یک شی گرافیکی دیگر قرار دهید.

در این وضعیت، اولین بار که پس از ترسیم سه دایره، تشکیل دهنده آرم مشتری، آنها را در محل صحیح خود (روی تصویر دیگری که قبلا رسم کرده اید) قرار می دهید، همه چیز خوب به نظر می رسد.

حال که در صورتی که مشتریهای شما مثل من وسواسی نباشند، همان محل قرار گیری اولی آرم (که ظاهرا روی یک یا چند شی دیگر قرار دارند) آنها را راضی خواهد کرد. اما به هر حال محتمل است که مشتریهای مزبور از شما بخواهند محل قرار گیری آرم را قدری جابه جا کنید تا بتواند ترکیب کلی تصویر در وضعیت جدید را نیز آزمایش کنند.

در این صورت مشکلات ناشی از بلعیده شدن اشیای زیرین توسط آرم، گریبان گیر شما خواهد بود.

در نهایت، چنان چه اکنون به نمونه های نمایش یافته مشاهده نمایید، ممکن است ایجاد آنها به نظرتان غیر ممکن برسد. اما چنین نیست و با استفاده از ویژگی گروه بندی اشیا در Flash به راحتی می توانید نمونه های مزبور را تولید نمایید. نحوه استفاده از ویژگی مزبور و امکانات حاصل از آن را در ادامه مطالب همین ساعت خواهید آموخت. پس از ما باشید و از تواناییهای این ویژگی لذت وافر ببرید.

نتایج و آثار گروه بندی

گروه بندی اشیا منجر به دو نتیجه می شود:

  • واضح ترین نتیجه گروه بندی این است که کلیه اشیای گروه بندی شده در مرتبه قرار گیری معینی (روی پرده) واقع می شوند. به این ترتیب هر گروه، این امکان را خواهد داشت که بر رو یا در زیر گروههای دیگر انباشته شود، بدون این که هیچ شیئی توسط دیگری بلعیده شود.
  • نتیجه دیگر گروه بندی این است که تصاویر گروه بندی شده به یکدیگر قفل می شوند. به این ترتیب این امکان فراهم می شود که تصاویر مزبور به عنوان یک گروه جابه جا شده، چرخیده و مقیاس دهی شوند. در عین حال گروه بندی اشیا مانع از تصحیح اتفاقی و ناخواسته رنگها و خطوط جداگانه تشکیل دهنده آنها می گردد.

اکنون به تشریح هر دو نتیجه گروه بندی اشیا می پردازیم. ابتدا به ذکر مثالی از نحوه عملکرد انباشتگی اشیا می پردازیم. مستطیلی ترسیم کرده و سپس یک بیضی را دقیقا در بالای آن ایجاد کنید.

هر دو شی را انتخاب کرده و با انتخاب گزینه Group از منوی Modify آنها را به یک گروه تبدیل کنید. حال مستطیل دیگری رسم کرده، پس زمینه و خطوط پیرامون آن را انتخاب نموده (به خاطر داشته باشید که Flash پس زمینه و خطوط پیرامون مستطیل مزبور را به عنوان اشیای جداگانه در نظر می گیرد) و آنها را گروه بندی نمایید. به طور کلی با گروه بندی اجزای تشکیل دهنده اشیایی که ظاهرا موجودیت واحد دارند، می توانید از آنها به عنوان یک گروه استفاده کرده و رفتارهای یک گروه را از آنها انتظار داشته باشید.

اکنون دو گروه در اختیار دارید که می توانید هر دوی آنها را در محل مشخصی قرار دهید، بدون این که هیچ یک از آنها دیگری را ببلعد.

همچنین توجه کنید که دومین گروه تولید شده توسط شما «بر روی» گروه تولید شده واقع می گردد. در واقع هر گروه دارای یک مرتبه قرارگیری موثر می باشد (ممکن است در هیچ کجا با عبارات «level 1» و «level 2» مواجه نشوید، اما این دو مرتبه وجود دارند). در عین حال با انتخاب گزینه send to Back از زیر منوی Arrange واقع در منوی Modify می توانید ترتیب انباشته شدن (قرارگیری) گروهها را تغییر دهید.

از سوی دیگر در صورتی که سه (یا بیشتر از سه) گروه داشته باشید، می توانید از سایر گزینه های زیر منوی Arrange نیز برای تغییر ترتیب انباشته شدن گروهها بر روی هم استفاده کنید.

در این رابطه، دو گزینه Move Ahead و Move Behind به ترتیب گروه انتخاب شده توسط شما را به اندازه یک مرتبه (level) جلو آورده و یا به عقب می برند. همچنین انتخاب گزینه send to Back منجر به انتقال گروه انتخاب شده به پشت کلیه گروههای دیگر و انتخاب گزینه Bring to Front منجر به انتقال گروه انتخاب شده به مقابل کلیه گروههای دیگر می شود.

گفته شد که نتیجه دیگر استفاده از گروهها «قفل شدن اجزای تشکیل دهنده یک گروه به یکدیگر» می باشند. در صورتی که دایره و مستطیلی را که تشکیل دهنده یک گروه می باشند، جابه جا کنید، این دو شی با فواصل و زوایای کاملا یکسان جابه جا شده و به عبارت دیگر، موفقیت آنها نسبت به یکدیگر، قبل و بعد از جابه جایی بدون تغییر باقی می ماند. در حقیقت، تا زمانی که یک گروه را تجزیه و یا تصحیح ننمایید (نحوه انجام این کارها در ادامه این ساعت تشریح خواهد شد)، هر گونه جابه جایی مقیاس دهی و چرخش به طور یکسان به تمام اجزای این گروه اعمال خواهد شد.

با این اوصاف ملاحظه می کنید، که یک استثنا در مورد قاعده «همه اشیا در مرتبه پرده قرار دارند» وجود دارد که همان گروهها می باشند. یکی از مثالهای این موضوع، متنها می باشند. هر متنی پس از تولید دارای موجودیت واحد می باشد.

اما در عین حال می توانید آن را تجزیه نموده و به مجموعه ای از خطوط یا پس زمینه ها تبدیل کنید. به این ترتیب می توان گفت که متنها استثنای قاعده مرتبه پرده می باشند. چرا که همواره جلوتر از اشیای دارای مرتبه پرده قرار می گیرند. اما پس از تجزیه یک متن و تبدیل آن به پس زمینه، متن مزبور تابع قانون مرتبه پرده می گردد. دراین حالت برای بازیابی حالت اولیه متن و تبدیل آن به یک موجودیت واحد، لازم است کلیه اجزای حاصل از تجزیه آن را مجددا گروه بندی نمایید.


طراحی سایت شرکت تک تراز تدبیر

چکیده پروژه ای که در دست شماست طراحی سایت شرکت تک تراز تدبیر می باشد در این سایت کلیه فعالیت های شرکت از قبیل حوزه های فعالیت خط مشی مشخصات شرکت ارتباطات وآورده شده است در این پروژه از نرم افزارهای
دسته بندی کامپیوتر و IT
بازدید ها 0
فرمت فایل doc
حجم فایل 2221 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 58
طراحی سایت شرکت تک تراز تدبیر

فروشنده فایل

کد کاربری 4421
کاربر

طراحی سایت شرکت تک تراز تدبیر


فهرست:

چکیده

نحوه کار با html

انواع تگها

فرمت متن

یک نمونه

نمونه استفاده شده در سایت

5Frameset

نمونه قاب استفاده شده درسایت شرکت

Table

نمونه جدول استفاده شده درسایت شرکت

انواع

    دکمه های رادیویی

    دکمه های reset وsubmit

    Php

    Php ویژگیهای مهم

    شکل کلی برنامه php

    دستورecho

    دستور if

    دستور if else

    دستور while

    دستور do while

    دستور for

    دستور foreach

    طراحی بانک اطلاعاتی

    چرا mysql ؟

    ایجاد بانک اطلاعاتی

    باز کردن بانک اطلاعاتی

    خروج از mysql

    ایجاد جدول

    مشاهده اسامی جدول بانک اطلاعاتی

    کسب اطلاعاتی راجع به جدول

    حذف رکورد ها از بانک اطلاعاتی

    به روز رسانی جدول

    حذف بانک اطلاعاتی

    ارتباط php با mysql

    ارتباط با سرویس دهنده mysql

    انتخاب بانک اطلاعاتی مناسب

    انجام تقاضا از بانک اطلاعاتی

    بازیابی نتایج تقاضا

    بستن اتصال

    چند تابع مفید در مورد بانک های اطلاعاتی

    نمونه ای از کد های php و html به کار رفته در سایت شرکت تک تراز تدبیر

    نمونه ای از صفحات سایت شرکت تک تراز تدبیر


    چکیده

    پروژه ای که در دست شماست طراحی سایت شرکت تک تراز تدبیر می باشد .در این سایت کلیه فعالیت های شرکت از قبیل حوزه های فعالیت, خط مشی, مشخصات شرکت, ارتباطات و...آورده شده است .

    در این پروژه از نرم افزارهای

    Php

    Mysql

    Html

    Flash

    استفاده شده و امید است موثر واقع گردد .

    برای کار با HTML باید NOTPAD را انتخاب کرده سپس آن راباز می کنیم پس از نوشتن برنامه بر روی منوی فایل کلیک کرده وSAVE AS را انتخاب می کنیم وسپسSAVE AS TYPE:all file را انتخاب می کنیم

    سپس به یک نامی با پسوند html ذخیره می کنیم (بعنوان مثال P1.HTML را درDESKTOP ذخیره می کنیم).

    برای اجرای برنامه برنامه را هر بارSAVE می کنیم سپس جایی که فایل را ذخیره کرده بودیم باز می کنیم وسپس REFRESH می کنیم تا برنامه اجرا شود بدنه اصلی یک برنامه HTML ازقسمتهای زیرتشکیل شده است هر دستوری که بین< > قرارگیرد یک تگ گوییم.


طراحی یک وب سایت

طراحی یک وب سایت در 126 صفحه word قابل ویرایش با فرمت doc
دسته بندی کامپیوتر و IT
بازدید ها 1
فرمت فایل doc
حجم فایل 68 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 126
طراحی یک وب سایت

فروشنده فایل

کد کاربری 7466
کاربر

طراحی یک وب سایت در 126 صفحه word قابل ویرایش با فرمت doc


چکیده:

این پروژه طراحی سایت را با استفاده از نرم افزار قدرتمند و ساده ای فرانت پیچ انجام داده است. فرافت پیچ شامل مجموعه ای از ابزارها برای مدیریت، ایجاد، نشر سایتهای وب است. همچنین یک ویژگی منحصر به فرد و کامل برای ویرایش صفحات وب دارد. کارهایی که می توان با فرانت پیچ انجام داد به قرار زیر است:

1- ایجاد سریع یک سایت وب با استفاده از الگوها و نمونه های موجود.

2- مدیریت پوشه ها و فایلهای موجود در سایت وب با استفاده از شبیه، به میکرو سافت ویندوز Expiprer

3- دیدن وضعیت همة فایلها و صفحات وب، فرا اتصال ها، اجراء و قسمتهای مختلف سایت با استفاده از نمای جدید Reports

4- استفاده از نمای گرافیکی در سایت وب

5- اعمال یکسری سبکها و طرح ها در سایت وب

6- مدیریت پروژه های سایت وب

7- انتشار وب روی سرورها


مقدمه

با آمدن اینترنت راه به دنیای جدید باز شد و بسیاری از مرزها برداشته شد امروزه اینترنت علاوه بر فرایای قدرتمند و فرا مرزی ابزاری مناسب برای تبلیغات و امور تجاری است. اغلب شرکتها و مؤسسه ها معتبر برای ارائه و نمایش کارشان آن را به صورت صفحات وب به جهانیان عرضه می کنند. صفحات وب به صورت HTML هستند که پیش از این توسط اپلتهای جاوا و نرم افزارهای پیچیده ای کاربران اینترنت قادر به اصلاح و ایجاد صفحات وب بودند.

اما در آستانه سال 2000 شرکت میکرو سانت نرم افزاری حرفه ای به نام فرانت پیچ 2000 را عرضه کرد که با آن می توان به راحتی صفحات وب ایجاد کرد این نرم افزار بسیار ساده است و هر کس که با نرم افزارهای سری میکرو ساخت آفیس آشنا باشد به راحتی می تواند پس از کمی تجربه به راحتی ایجاد یک متن ساده صفحات گرافیکی و مولتی مدیا بر روی اینترنت بسازد و آنها را در سایت مورد نظر یا خدمات رسان نصب کند. باشد که با بکارگیری اینترنت بتوانیم هویت و اصالت کشور عزیزمان ایران را به جهانیان بنمایانیم و از دانش و تجربه تمدنهای دیگر نیز بهره مند گردیم.

اصل اولیه FronT Page:

این فصل یک شمای کلی و اجمالی از ویژگیهای اصلی FronT Page و وظایف ابتدایی بازکردن و بستن و ذخیره سازی صفحات وب و سایت ها در اختیار شما می گذارد. هر یک از مطالب موجود در این فصل مانند نماها، منوها یا نوارهای ابزار با جزئیات بیشتری بعداً در ادامه شرح داده می شوند. شروع کار در این مرحله، یک دید کلی از توابع و سازمان دهی برناممه به شما داده و اجازه می دهد تا بتوانیم در هنگام آمادگی بیشتر تعمق نمایید.

پنجره اصلی FronT Page:

پنجره های قدیمی Explorer ,Editor مربوط به برنامه 98 FronT Page، به یک پنجره واحد برای 2000 FronT Page تبدیل شده اند. به طور فرض، پنجره اصلی FronT Page در حال حاضر در تنظیمات نمای Normal page می گردد.

1- کادر منوی برنامه کاربردی: با کلیک نمودن بر روی آیکن FronT Page، یک کادر باز شو راه اندازی می گردد که شامل گزینه هایی برای پنجره FronT Page می باشد. که عبارتند از: باز نشانی (Restore)، تغییر مکان (Move)، حداقل (Minimize)، حداکثر ( Maximize) و بستن (close)

2- اسامی صفحه و سایت Web: هنگامی که یک Web ایجاد می گردد نامی برای آن در نظر گرفته می شود شما نیز هنگامی که یک صفحه web را برای اولین بار ایجاد می کنید آن را نام گذاری می نمایید.

3- دکمه های کنترل پنجره: با کلیک کردن روی سه دکمه ( از چپ به راست): پنجره در نوار وظیفه قرار می گیرد(حداقل) پنجره به حالت صفحه کامل توسعه می یابد (حداکثر) یا اینکه برناممه کاربردی خاتمه می یابد.


فهرست مطالب پروژه:

چکیده

مقدمه

اصول اولیه FronT page

پنجره اصلی FronT page

شروع به کار FronT page و خروج از آن

برای راه اندازی FronT page

استفاده از آیکن های Views

تغییر نماها

استفاده از نوارهای ابزار ( TooL BARS)

فعال و غیر فعال نمودن نوارهای ابزار

باز آرایی نوارهای ابزار

انتقال نوارهای ابزار در desktop

قرار دادن نوارهای ابزار در پنجره اصلی (DOCK)

تغییر اندازه نوارهای ابزار مستقل (Free Standing)

اضافه یا حذف کردن دکمه های نوار ابزار

سفارش کردن یک نوار ابزار موجود

ایجاد یک نوار ابزار موجود

حذف یک نوار ابزار

منوها

گشودن یک صفحه موجود وب:

ذخیره سازی یک صفحه وب:

ایجاد گشودن و بستن سایتهای وب

ایجاد یک سایت جدید وب

گشودن یک سایت موجود وب:

ایجاد یک سایت وب:

اضافه کردن صفحات به یک ساختار Web

اعطای عنوان به یک صفحه

تغییر نام یک صفحه وب

باز آرایی ساختار یک سایت Web

بازار آرایی یک صفحه واحد

بازار آرایی گروه های حاوی صفحات

کنترل و نظارت بر نمای ساختار سایت

فرونشانی ( Collapse) ساختار سایت

توسعه ساختار سایت

مشاهدات یک زیر درخت

توسعه و گشادن یک زیر درخت

چرخاندن نمای ساختار سایت

Zoom کردن ساختار سایت به داخل و خارج

ایجاد نوارهای مشترک Navigation

اضافه کردن حواشی مشترک ( Shared Borders)

تنظیم پیوندها برای نوارهای مروری Site-wide

گزینه های Navigation Bar

غیر فعال کردن حواشی مشترک برای صفحات واحد

تغییر برچسب های پیش فرض Navigation

تغییر برچسب های رهیابی ( Labels Navigation)

استفاده از الگوها و زمینه ها

ایجاد یک صفحه به واسطه یک الگو

ایجاد یک سایت Web از یک الگو

به کار یک زمینه به یک صفحه یا سایت Web

تغییر یک زمینه

گزینه های زمینه ( Theme oPtions)

رنگ ها

تصاویر

متن

ایجاد و قالب بندی متن

درج و ویرایش متن

درج متن در یک صفحه Web

انتقال مکان نمای متن

انتخاب متن

حذف متن

انتقال متن

خنثی سازی یک عملکرد

انجام مجدد یک عملکرد

اضافه کردن یک انقطاع خطی به متن

اضافه کردن یک پاراگراف

نمایش انقطاع خط و نشانه های پاراگرافت

نمایش یا پنهان سازی انقطاع و نشانه های پاراگراف

یافتن و جایگزینی متن

یافتن متن به روی یک صفحه واحد

یافتن متن در سراسر یک سایت Web

جستجو برای کد ML آH در سایت

جایگزینی متن بر روی یک صفحه

جایگزینی متن در سراسر یک سایت Web

بررسی املاء

تغییر زبان لغت نامه

قالب بندی متن

تغییر نمای فونت

تغییر اندازه فونت

تغییر سبک و حالت فونت

تغییرات رنگ فونت

تغییر همتوازی متن

گزینه های فونت

تغییر فونت کاراکترهای

تغییر موقعیت مکانی کاراکترها

حذف قالب بندی متن

قالب بندی پاراگراف ها، لیست ها و عناوین

کاربرد پاراگراف ها

همترازی یک پاراگراف

ایجاد تورفتگی در پاراگراف ها

ایجاد تورفتگی در یک پاراگراف ها

سفارشی کردن تورفتگی ها برای پاراگراف ها

تغییر سبک پاراگراف ها

تغییر سبک Normal برای پاراگراف ها

کاربرد سبک FormaTTed برای پاراگراف ها

استفاده از لیست ها

ایجاد لیست های بدون ترتیب ( Unordered)

ایجاد یک لیست BulleTed

ایجاد لیست های تعریفی

مراحل ایجاد یک لیست تعریفی

ایجاد لیستهای منظم و ترتیبی (Ordered)

مراحل ایجاد یک لیست شماره گذاری شده

سفارشی کردن لیست ها

مراحل سفارشی کردن لیست ها

گزینه های لیست

لیست های تو در تو ( Nested Lists)

مراحل ایجاد یک لیست تو در تو

استفاده از عناوین صفحات

اضافه کردن عناوین

تغییر اندازه یک عنوان

افزودن فراپیوندها ( HYPER LiNks)

پیوندهای قطعی و نسبی

پیوند یک صفحه خارجی Web

گزینه های HYPER LiNks CreaTe

پیوند به یک صفحه موجود در سایت Web شما

ایجاد یک پیوند E-mail

پیوند به صفحاتی که هنوز ایجاد نشده اند

ایجاد یک صفحه جدید و پیوند آن

تغییر پیوندها

ویرایش یک پیوند

حذف یک پیوند

به روز رسانی پیوندها

کاربرد نشانه ها (Book marks)

مراحل ایجاد یک نشانه Book marks

پیوند به یک نشانه

یافتن نشانه ها

برداشتن یک نشانه

تنظیم رنگ های پیوند

تغییر رنگ یک پیوند

ایجاد پیوندهای تصویری

پیوند یک تصویر کامل به یک فایل

ایجاد یک تصویر Hotspot

یافتن قطعات تصویری Hotspot

مراحل یافتن Hotspot

حذف یک Hotspot

تغییر پیوند یک Hotspot

کاربرد دکمه های Hover

اضافه کردن یک دکمه Hover

ویرایش یک دکمه Hover

سفارشی کردن دکمه های Hover

استفاده از نمای HYPer Link

سوئیچ کردن به نمای فرا پیوندها

بررسی پیوندها بر روی یک صفحه دیگر

استفاده از نوارهای رهیابی تک صفحه ای

مراحل افزودن نوارهای رهیابی تک صفحه ای

ویرایش یک نوار رهیابی تک صفحه ای

حذف یک نوار رهیابی

بررسی و انتشار سایت های وب

بررسی سایت

مراحل بررسی و ترمیم مشکلات

علامت گذاری صفحات برای انتشار

بررسی وضعیت انتشار صفحات

تغییر وضعیت انتشار یک صفحه

پنهان کردن صفحات از مرور گرها

مراحل پنهان کردن صفحات

افزودن Meta Tags برای ابزارهای جستجو

راهنمایی ابزارهای جستجو برای شاخص گذاری سایت شما

جلوگیری از دسترسی ابزارها جستجو

انتشار بر روی وب

مراحل انتشار سایت

گزینه های Publish web

نتیجه گیری

منابع و مأخذ


مقاله درباره اصول طراحی صفحات وب

دانلود مقاله اصول طراحی صفحات وب
دسته بندی کامپیوتر و IT
بازدید ها 11
فرمت فایل doc
حجم فایل 11 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 7
مقاله درباره اصول طراحی صفحات وب

فروشنده فایل

کد کاربری 4152
کاربر

*مقاله اصول طراحی صفحات وب*


طراحی سایتهای صنعتی

چگونه یک مشتری جنس مورد نظر خود را شناسایی و ردیابی میکند، و احتمالا پیشنهادات خوبی را برای فروش بر روی صفحه وب ارائه میدهد؟ این مبارزه طلبی طراحی صفحات تجاری وب میباشد
بیشترین تولید کنندگان صنعتی با جدیت به سمت مشتریانشان جهت گیری کرده و صفحات طراحی شده برای کمپانیهای صنعتی، میبایست تعصبات مشتری گرایانه قوی داشته باشند.
گرایش به مشتری در روشی که صفحات صنعتی، مشتری را چه از لحاظ تصویری و چه از لحاظ تعاملی درگیر میکنند، دیده میشود. صفحات صنعتی غالبا معمولیتر از صفحات دیگر به نظر میدهند.
صفحات صنعتی در کل دارای سه عنصر میباشند
خصوصیات محصول: هر مشتری میبایست بتواند یک محصول خاص را از میان مجموعه ای از محصولات مشخص کند. این کار میتواند به صورت تصویری، با استفاده از یک لیست انتخابی یا با استفاده از یک برنامه جستجو انجام شود.

مشخصات محصول: بیشتر محصولات صنعتی همراه با اطلاعاتی عرضه میشوند که صفحه مشخصات نامیده میشود یک صفحه مشخصات ترکیبی از متن، تصویر و توصیفاتی در مورد کارایی محصول در یک ورق کاغذ میباشد. خصوصیات کارایی یا تصویر توصیف کننده ساختار کالا، اغلب عامل فروش یک محصول میباشند.
البته با توجه به قابلیتهای وب، ایجاد صفحه مشخصات کالا در وب به روش سنتی، محدود کننده به نظر میرسد. مشخصات کارایی کالا میتواند به صورت سه بعدی و همراه با حرکت ایجاد شود، همچنین خود محصول در حال انجام عمل، قابل نمایش باشد.

ارتباط با مشتری: ‏‏‏کارتهای جالبی را که در آنها از شما سئوال میشود «آیا مایلید که نمایندگی سرویسهای مشتری در مورد کالایی خاص با شما تماس بگیرد؟» را بخاطر بیاورید. با استفاده از وب سئوالات تقریبا پس از پرسیده شدن جواب داده خواهند شد.

طراحی صفحات خرده فروشی

صفحات خرده فروشی کاملا با صفحات صنعتی متفاوت است چرا که در مورد محصولات خرده فروشی، انتقال اطلاعات تکنیکی چندان مورد توجه نمیباشد. بهر حال چیزی که در این نوع صفحات دارای اهمیت بسیار است، تطابق تصاویر با اصل میباشد.

در این نوع طراحی باید مسائل زیر را در نظر گرفت:
خصوصیات تصویری و سازمانی فروشندگی خرده فروشیهای موفق چیست؟
اجزا ساختاری خرده فروشی چیست؟
از چه خصوصیات وب میتوان به گونه ای موثر در طراحی صفحات خرده فروشی سود جست؟

صفحات تجاری

صفحاتی که برای مخاطبین تجاری طراحی میشوند با صفحات خرده فروشی و صنعتی تفاوت دارند. به خاطر داشته باشید که هر شرکت دارای زندگی و یک شخصیت وجودی در زمینه محصولات ویژه یا عملیات فروش خاصی میباشد. یک شرکت تلاش زیادی را صرف به تصویر کشیدن یک نمای حساب شده از خود میکند. این تلاش ممکن است شامل اسم،ارم شرکت،رسم الخطی که در مکاتبات شرکت استفاده میشود. رنگهای مورد استفاده و اینکه دقیقا چه اسامی برای معرفی محصولاتشان میکنند، باشد.
یک صفحه تجاری میبایست منعکس کننده فرهنگ ان شرکت باشد. این بدان معنی است که صفحات وب یک بانک، اساسا با صفحات وب یک تولید کننده اسباب بازی متفاوت است.

قطعات اصلی پازل صفحه وب تجاری شامل اجزا زیر میباشد
نام شرکت رسما چگونه استفاده میشود؟ ایا به طور کامل نوشته میشود یا مخفف؟ ایا نام، یک نام تجاری ثبت شده است؟
ایا نام شرکت تحت قانون حق تکثیر میباشد؟
ایا نام شرکت همان آرم شرکت است. یا یک طرح گرافیکی جداگانه میباشد؟ اندازه، مکان و جهت رسمی ان چگونه است؟
ایا یک ارم تجاری یا یک نشان سازمانی است؟
ایا اسامی محصولات، اسامی تجاری طراحی شده به شکل خاص میباشند؟
ایا این نوع اسامی با قلم،وزن و تاکید متفاوتی نمایش داده میشوند؟
آیا رسم الخط رسمی، برای بدنه اصلی مکاتبات وجود دارد؟


طراحی سایت مرکز درمانی

با توجه به پیشرفت فناوری اطلاعات در چند سال اخیر، نظام پزشکی کشور نیزدرصدد فراگیر کردن اطلاع رسانی اینترنتی اقدام فرموده است،که سایت مرکز درمانی شهیدشوریده جزءاولین سایت های مراکز درمانی کشور می باشد
دسته بندی کامپیوتر و IT
بازدید ها 68
فرمت فایل doc
حجم فایل 883 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 59
طراحی سایت مرکز درمانی

فروشنده فایل

کد کاربری 15
کاربر

با توجه به پیشرفت فناوری اطلاعات در چند سال اخیر، نظام پزشکی کشور نیزدرصدد فراگیر کردن اطلاع رسانی اینترنتی اقدام فرموده است،که سایت مرکز درمانی شهیدشوریده جزءاولین سایت های مراکز درمانی کشور می باشد.دراین سایت تلاش شده تا با انجام مشاوره های پزشکی و اطلاع رسانی جمعی به جمعیت فناوری اطلاعات کشوری بپیوندد. هر یک از بازدیدکنندگان از این سایت می توانند با مراجعه به صفحه سوالات متداول سوالات معمولی که از طرف اکثریت بازدیدکنندگان پرسیده شده است، دیدن فرمایندودرصورتیکه سوال دیگری از متخصصین مرکز درمانی دارند،می توانند با عضویت از طریق صفحه عضو جدید وپرکردن فرم عضویت وهمچنین گرفتن کد ورمز عبور به عضو یت سایت درآیند وسوال خود را وارد نمایند .این سوال از طریق مدیریت سایت به متخصص مخصوص داده می شود وایشان بعد از پاسخ گویی ،جواب را بر روی سایت می فرستند وفرد مورد نظر می تواند پاسخ را با وارد کردن کد ورمز عبور مشاهده نماید.درصورتیکه افراد کد ورمز عبور خود را فراموش کنند می توانند با ورود به صفحه تغییر رمز عبور ،رمز عبورخود را تغییرداده ووارد سایت شوند. همچنین بازدیدکنندگانی که دارای مقالات علمی هستند می توانند مقالات خود راباورودبه صفحه ارسال مقالات به این مرکز ارسال نمایند.برای اطلاع بیشتر بازدیدکنندگان از سایت ونحوه عملکرد سایت می توانند به صفحه راهنمای سایت مراجعه نمایند.برای دیدن تعداد صفحات ونام آنها می توانند به صفحه نقشه سایت مراجعه کنند وازآنجا به صفحه دلخواه خود بروند.برای کارایی هرچه بهتر سایت بازدیدکنندگان می توانند با مراجعه به صفحه تماس باما پیشنهادات وانتقادات خودرابرای ما ارسال نمایند.با گسترده شدن اینگونه سایت ها ومشاوره های از راه دور با پزشکان متخصص ، میتوانیم درآینده نزدیک جامعه ای سالم وسلامت داشته باشیم ومراجعات بیماران فقط برای بیماریهای پیشرفته صورت بگیرد.

فهرست مطالب

چکیده. 1

فصل 1:3

مقدمه. 3

فصل 2. 7

نرم افزارهای مورد نیاز در طراحی سایت.. 7

بخش اول : ASP.NET.. 7

ASP.NET چیست؟. 8

کارایی ذخیره سازی نهان Asp.Net11

امنیت Asp.Net ومکانیزم ورود. 12

Asp.Net با کدام فناوریها متناسب است؟. 15

بخش دوم:بانک های اطلاعاتی.. 18

معرفی بانک های اطلاعاتی.. 18

ServerSQL و اجزاء آن.. 20

بخش سوم:نرم افزار VWDصفحه ی Master در محیط VWD.. 28

معرفی سیستم های الکترونیکی E-Learning35

سیستم های آموزش(E-learning) همزمان.. 39

E-Commerce چیست؟. 42

فصل 3:46

کارانجام شده. 46

طراحی قالب سایت :50

صفحه سوالات متداول :51

صفحه عضویت درسایت :52

صفحه تغییر رمز عبور :53

صفحه ارسال مقالات :55

صفحه تماس با ما :55

صفحه نقشه سایت :56

فصل 4:57

نتیجه گیری.. 57

منابع مورد استفاده:59