فایل بای | FileBuy

مرجع خرید و دانلود گزارش کار آموزی ، گزارشکار آزمایشگاه ، مقاله ، تحقیق ، پروژه و پایان نامه های کلیه رشته های دانشگاهی

فایل بای | FileBuy

مرجع خرید و دانلود گزارش کار آموزی ، گزارشکار آزمایشگاه ، مقاله ، تحقیق ، پروژه و پایان نامه های کلیه رشته های دانشگاهی

طراحی سایت با flash و front page

شرکت ماکرومدیا (تولید کننده Flash) درارائه شعار زیر در مورد نرم افزار Flash به هیچ وجه اغراق نکرده است «استانداری حرفه ای برای تولید موثر ترین محصولات وب» برای اطمینان از صحت این شعار کافی است از برخی از سایت هایی که توسط Flash تولید شده اند، دیدن کنید Flash این قابلیت را ارزانی شما می کند که با استفاده از تصاویر گرافیکی، انیمشین، صوت و تعامل، بتو
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 301 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 286
طراحی سایت با flash و  front page

فروشنده فایل

کد کاربری 8044

فهرست مطالب

عنوان صفحه

مقدمه 1

فصل اول : ایجادعناصر گرافیکی اولیه موردنیازجهت تولید انیمیشن 3

فصل دوم : اعمال تکنیکهای پیشرفته ترسیم درFlash 28

فصل سوم : استفاده ازکتابخانه برای تولید اجزای موردنظر 41

فصل چهارم : متحرک سازی درFlash 79

فصل پنجم : طراحی صفحات وب با Frontpage2000 153

فصل ششم : تقسیم صفحه به قاب های مجزا 182

فصل هفتم : استفاده ازگرافیک 191

فصل هشتم : متحرک سازی یک صفحه وب 205

فصل نهم : انتشارونگهدا ری ازوب 214

فصل دهم : وب تان رابه روزنگه دارید 222

منابع ومأخذ 282

مقدمه

شرکت ماکرومدیا (تولید کننده Flash) درارائه شعار زیر در مورد نرم افزار Flash به هیچ وجه اغراق نکرده است: «استانداری حرفه ای برای تولید موثر ترین محصولات وب». برای اطمینان از صحت این شعار کافی است از برخی از سایت هایی که توسط Flash تولید شده اند، دیدن کنید. Flash این قابلیت را ارزانی شما می کند که با استفاده از تصاویر گرافیکی، انیمشین، صوت و تعامل، بتوانید مخاطب سایتهای خود را تحریک کرده، سرگرم نموده و حتی در صورت لزوم او را آموزش دهید.

آمار دقیق شرکت ماکرومدیا نشان می دهد که بیش از صدها میلیون نفر از کاربران وب در سراسر جهان، نرم افزار رایگان Flash Player را (که برای مشاهده متحرک مورد نیاز می باشد). در کامپیوترهای خود نصب کرده اند. همین موضوع بیانگر مخاطبین بسیار زیاد این نرم افزار و میزان موفقیت شگفت آور آن می باشد. نرم افزار Flash یکی از معروفترین محصولات شرکت نرم افزاری ماکرومدیا می باشد که مهمترین کارکرد آن تولید نمایش های متحرک قابل ارائه در وب می باشد.

با کمک امکانات موجود در این نرم افزار می توانید از ساده ترین نمایش ها گرفته تا پیش رفته ترین و جذاب ترین آن ها را با حداقل زحمت تولید کنید. از یک دیدگاه، کاربران Flash را به دو دسته کاربران هنرمند و کاربران برنامه نویس تقسیم می کنند. هر چند در طول مطالعه ی این کتاب خواهید دید که این نوع دسته بندی از جهاتی خدشه پذیر می باشد، اما به هر حال بر طبق آن، کاربرانی را که فقط از امکانات داخلی Flash برای تولید نمایش های خود استفاده کرده و بیشتر ماهیت طراح دارند تا برنامه نویس، کاربران هنرمند می نامند.

اما کاربرانی که علاوه بر امکانات معمول Flash، در به کار گیری زبان برنامه نویسی Action Script ( زبان برنامه نویسی داخل Flash) نیز تبحر داشته و از آن در جهت نیل به اهداف خود در Flash بهره می گیرند، کاربران برنامه نویس نامیده می شوند. در کتاب حاضر ضمن اینکه کلیه ابزارها و امکانات داخلی Flash را خواهید آموخت، با زبان برنامه نویسی Action Script و نحوه استفاده از آن در جهت نیل به اهداف خود نیز آشنا خواهید شد.

فصل اول

ایجاد عناصر گرافیکی اولیه مورد نیاز جهت تولید انیمیشن

تصاویر گرافیکی برداری، در مقابل تصاویر گرافیکی طرح بیتی

تصاویر گرافیکی برداری با توجه به نحوه ذخیره شدنشان توسط کامپیوتر، دارای مشخصه های ویژه ای می باشند. هر فایل گرافیکی برداری حاوی یک رابطه ریاضی برداری برای بازسازی تصویر در صفحه نمایش می باشد. برای مثال، یک دایره حاوی اطلاعاتی از قبیل شعاع، ضخامت خط و رنگ می باشد.

کلیه آیتمهای گرافیکی که در محیط Flash تولید می کنید، از نوع برداری هستند. عناصر گرافیکی برداری دارای دو فایده می باشند: کوچک ماندن حجم فایل ( و در نتیجه بارگذاری سریعتر در وب) و امکان مقیاس دهی به تصاویر و تغییر دادن ابعاد بدون افت کیفیت (برای مثال، اگر یک دایره را چندن برابر بزرگ یا کوچک کنید، باز هم یک دایره خواهد بود).

در عین اینکه تصاویر گرافیکی برداری دارای ویژگیهای مثبت و اهمیت فراوانی می باشند، اما باید به اشکالات آنها نیز توجه کنیم: تصاویر گرافیکی برداری برای نمایش یافتن در صفحه نمایش مستلزم محاسبه و کار بیشتری توسط کامپیوتر کاربر خواهند بود (زیرا نمایش آنها مستلزم انجام محاسبات ریاضی زیادی است).

همچنین تصاویر گرافیکی برای اغلب به صورت «کامپیوتری» و بریده بریده رویت می شوند. زیرا این تصاویر گرافیکی اغلب تمایل به نمایش یافتن به صورت اشکال هندسی دارند. هر دو اشکال فوق الذکر در مورد تصاویر گرافیکی برداری قابل رفع شدن هستند، اما آگاه بودن از آنها لازم می باشد.

از سوی دیگر، تصاویر طرح بیتی که رستر نیز نامیده می شوند، دارای تفاوتی اساسی با تصاویر گرافیکی برداری می باشند. هر فایل گرافیکی رستر حاوی اطلاعات رنگ هر یکی ازپیکسلهای تشکیل دهنده آن خواهد بود. برای مثال در صورتی که تصویر موجود در یک فایل گرافیکی رستر دارای ابعاد 100 پیکسل در100 پیکسل باشد، این تصویر در مجموع شامل 10000 پیکسل خواهد بود که هر یکی از این 10000 پیکسل دارای اطلاعات رنگ خاص خود می باشد. در نتیجه، تصاویر گرافیکی رستر تقریبا همیشه فایل های نسبتا حجمی دارند. همچنین امکان مقیاس دهی به تصاویرگرافیکی رستر به صورت کاملا موثر وجود ندارد.

زیرا مقیاس دهی به این گونه تصاویر منجر به دانه دانه شدن و افت شدید کیفیت آنها خواهد گردید. (مانند عکسهایی که توسط یک عکاس بزرگ می شوند). فایده تصاویر گرافیکی رستر بیشتر به نمایش بسیار سریع آنها در صفحه نمایش باز می گردد.

ممکن است به نظر برسد که تصاویر گرافیکی برداری به طور وضوح انتخاب بهتری می باشند. اما تصمیم گیری در مورد استفاده از تصاویر گرافیکی برداری یا تصاویر گرافیکی رستر باید بر مبنای طبیعت این گونه تصاویر انجام شود. در صورتی که تصاویر مورد نظر شما هندسی بوده و از رنگهای مشخصی تشکیل شده باشند، تصاویر برداری انتخاب مناسبی برای شما خواهند بود.

اما در صورتی که تصویر مورد نظر ما عکسی از یک شخص یا عکسی از یک محل بوده و یا به طور کلی از طیفهای رنگ متنوع و اشکال غیر هندسی تشکیل شده باشد، در این صورت بهتر است از تصاویر دارای فرمت طرح بیتی استفاده نمایید. در هر حال، انتخاب فرمت مناسب جهت استفاده کار ساده ای می باشد، اما هر یک از این فرمتها دارای ملاحظات خاص خود بوده و باید در هنگام انتخاب آنها به این ملاحظات توجه کافی مبذول نمایید.

دلایل اجتناب از وارد کردن تصاویر گرافیکی

با توجه به وجود قابلیت تولید تصاویر برداری زیبا در Flash، توصیه می کنیم حتی الامکان از وارد کردن تصاویر گرافیکی (از خارج محیط Flash) در فایلهای خود بپرهیزید. هر چند، در این ساعت انجام همین کار را فرا خواهید گرفت، اما این موضوع همیشه به این معنی نیست که استفاده از تصاویر خارجی ایده مناسب و خوبی میباشد. اگر تنها یک علت برای کاهش سرعت بارگذاری و اجرای نمایش های متحرک تولید شده در Flash وجود داشته باشد، این علت وارد کردن بی مورد تصاویر گرافیکی می باشد. بنابراین بسیار مهم است که روشهای اجتناب از وارد کردن تصاویر گرافیکی خارجی را بخوبی بیاموزید.

ممکن است یک تمایل طبیعی به وارد کردن تصاویر گرافیکی در شما وجود داشته باشد به همین دلیل است که اگر مراحل تولید تصاویر گرافیکی حرفه ای در Flash را به یک کاربر Illustrator یا FreeHand نشان دهید، اولین سوال او این خواهد بود که چطور می توان فایلهای Illustrator یا FreeHand را وارد Flash نمود (زیرا چنین فردی راحت تر است که تصاویر مورد نیازش را با استفاده از نرم افزار تخصصی خود (Illustrator یا FreeHand) تولید نموده و سپس آنها را وارد Flash نماید)؟ در این ساعت پاسخ این سوال و سوالات مشابه را فرا خواهید گرفت.

اما اگر علت طرح سوال مزبور توسط کاربران حرفه ای نرم افزارهای دیگر را مورد بررسی قرار دهیم، به وجود یک مشکل پی خواهیم برد.

این مشکل به افرادی مربوط می شود که توانایی انجام برخی کارهای حیرت آور و پیچیده را به کمک نرم افزارهای ترسیمی دیگر دارا می باشند. یکی از دلایل پیچیده تر شدن فایل های گرافیکی، وجود گرادیانها، متنهای پیچیده و اشیای منفرد جداگانه در آنهاست. با این اوصاف، استفاده از این تصاویر گرافیکی پیچیده در Flash منجر به دو مشکل می گردد. اول این که برنامه Flashهمیشه نمی تواند کلیه پیچیدگیهای موجود د این گونه فایل ها را پشتیبانی کند و در تنیجه، کار مشکل می شود.

دوم این که بارگذاری و اجرای فایل های پیچیده کندتر خواهد بود. حال با توجه به این موضوع، سوال این است که چرا باید چنین فایلی را در نمایش متحرک خود وارد نماییم؟ اولین معیار برای تصمیم گیری در مورد وارد کردن یک تصویر گرافیکی در Flash این است که آیا ممکن بازتولید نسخه ساده تری از همان تصویر در Flash و یا لااقل ساده تر کردن تصویر مزبور، قبل از وارد کردن آن در Flash وجود دارد یا خیر؟ در صورتی که از گرافیستها در مورد بازتولید تصاویر گرافیکی در Flash سوال کنید، ممکن است بگویند که Flash فاقد امکانات لازم جهت نیل به اهداف مورد نظر آنهاست.

در این صورت، تنها گزینه موجود، ساده تر کردن تصویر گرافیکی به کمک همان برنامه گرافیکی اصلی خواهد بود.

در هر حال، به دلایل مختلف ممکن است نیاز به وارد کردن تصاویر گرافیکی خارجی پیدا کنید. برای مثال ممکن است یک عکس (یا هر گونه تصویر گرافیکی رستر دیگر) در اختیار داشته و مایل به استفاده از آن در فایل Flash خود باشید. همچنین ممکن است یک تصویر گرافیکی برداری ساده در اختیار داشته (مثلا آرم یک شرکت) و بخواهید آن را بدون نیاز به رسم مجدد دوباره رسم کنید.

در این ساعت نحوه انجام هر دو کار را خواهید آموخت. در قسمت « استفاده از تصاویر طرح بیتی» که در ادامه این ساعت خواهد آمد، نحوه وارد کردن تصاویر طرح بیتی را تشریح خواهیم کرد. اما اجازه دهید ابتدا به چگونگی وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری بپردازیم.

وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری

گاهی ممکن است که یک تصویر گرافیکی برداری در اختیار داشته و بخواهید آن را در نمایش متحرک خود در Flash وارد نمایید. این گونه تصاویر گرافیکی برداری احتمالا (ولی نه یقینا) دارای اشکال هندسی می باشند. مستقل از شکل دقیق تصاویر گرافیکی برداری، امکان وارد کردن این گونه تصاویر در Flash وجود دارد. مگر این که تصویر برداری مورد نظر دارای پیچیدگی بسیار زیادی باشد.

وارد کردن تصاویر برداری از فایل

یکی از روشهای وارد کردن سایر تصاویر گرافیکی در محیط Flash، وارد کردن فایل مربوط به آنها می باشد. برای انجام این عمل کافی است گزینه Import را از منوی File انتخاب کرده و فایل مورد نظر خود را از کادر محاوره Import انتخاب نمایید. در لیست File of type از کادر محاوره مزبور چندین نوع فایل مختلف لیست شده اند، اما این موضوع بدین معنی نیست که کلیه انواع فایلهای مزبور عملکرد خوبی نیز خواهند داشت. از سوی دیگر، با دقت در لیست File of type مشاهد خواهید کرد که نه تنها چندین فرمت فایل تصویری در لیست مزبور ظاهر می گردد (هم از نوع رستر و هم از نوع برداری) بلکه فرمتهای ویدئویی و صوتی نیز در آن قابل انتخاب هستند در این مرحله می خواهیم به بررسی فرمتهای تصویری برداری این لیست بپردازیم.

هر چند انواع متعددی از فایلها در کادر محاوره Import لیست شده اند، اما در این مقطع تنها چهار فرمت برداری را بررسی خواهیم نمود. این چهار فرمت عبارت هستند از فایل های تولید شده در نرم افزارهای Illustrator EPS,(.ai) Illustrator,(FH9) FreeHand و Flash Player (.swf) عموما بهترین انتخاب ممکن FreeHand می باشد.

پشتیبانی محلی فایل های FreeHand یکی از ویژگیهای جدید Flash 5 بوده و همان گونه که درادامه ملاحظه خواهید نمود، این ویژگی دارای عملکرد خوبی می باشد. از سوی دیگر، تنها نسخه های نرم افزار Illustrator که در Flash 5 پشتیبانی می شوند عبارتند از 6.0,5.0,4.0,3.0 و نسخه قدیمی تر 88.

با توجه به این موضوع، لازم است هنرمندانی که از نسخه های جدیدتر از 6.0 این نرم افزار استفاده می کنند، فایل های تولیدی خود را در تحت فرمت 6.0 یا نسخه های پایین تر ذخیره کرده و سپس آنها را وارد Flash نمایند. متاسفانه انجام این عمل منجر به از دست رفتن برخی عناصر بصری خاص موجود در این گونه فایل ها می گردد. نکته بسیار مهمی که در این رابطه باید به آن توجه شود این است که هنرمندانی که این کار را انجام می دهند باید یک کپی از فایل مرجع را تحت نسخه جدید مورد استفاده خود حفظ نمایند.

در حقیقت کل عملیات اساسی قابل انجام توسط هنرمند عبارت است از تولید تصاویر گرافیکی با استفاده از نسخه Illustrator خود، ذخیره کردن یک کپی از آن در قالب نسخه 6.0 یا نسخه های پایینتر از آن و در نهایت وارد کردن فایل ai. تولید شده در Flash می باشد.

در صورتی که یک فایل ai. در اختیار داشته و در مورد نسخه آن مطمئن نباشید (و نرم افزار Illustrator را نیز در اختیار نداشته باشید)، کافی است یک بار سعی به وارد کردن فایل مزبور در Flash نمایید. به این ترتیب در صورتی که فایل مزبور به نحو مناسبی کار نکند، این موضوع به نحو کاملا مشهودی نمایان خواهد شد. در این حالت، هیچ آیتمی در تصویر شما آن گونه که انتظار دارید، رویت نمی گردد.

در صورت مواجه با چنین تصویر غیر منتظره ای می توانید مطمئن شوید که نسخه Illustrator فایل وارد شده جدید تر از 6.0 بوده و Flash نمی تواند فایل را ترجمه و تفسیر نماید. در این وضعیت لازم است فایل مزبور را در محیط Illustrator باز کرده ( در یکی از نسخه های جدید آن ) و عملیات save a Copy را به منظور ذخیره کردن یک نسخه از فایل مزبور در قالب نسخه 6.0 یا نسخه های پایین تر آن انجام دهید.

وارد کردن فایل های FreeHand

می توانید فایل های مرجع FreeHand را در محیط Flash وارد نمایید. شاید بهترین فرمت تصاویر گرافیکی برداری، جهت وارد در محیط Flash همین فرمت (فرمت فایل های FreeHand) باشد.

به منظور وارد کردن فایل های FreeHand در محیط Flash کافی است، روی گزینه Import از منوی File برنامه Flash کلیک کرده و فایل FreeHand مورد نظر را انتخاب نمایید. در این صورت، با کادر محاوره FreeHand Import به صورت نمایش یافته مواجه خواهید شد.

گزینه های قابل مشاهده در کادر محاوره فوق، هنگام وارد کردن اسناد FreeHand در Flash قابل استفاده هستند. گزینه های موجود در ناحیه Mapping به شما امکان می دهند نحوه تفسیر ویژگیهای خاص FreeHand در محیط Flash را تعیین نمایید. برای مثال، در صورتی که فایل FreeHand دارای امکانی به نام «pages» (یا صفحات) می باشد، در ناحیه Mapping می توانید چگونگی برخورد Flash با این مکان را تعیین کنید.

تفسیر هر یک از گزینه های موجود در کادر محاوره مزبور بسیار ساده بوده و هنگام وارد کردن فایل FreeHand مورد نظر در Flash بسته به شرایط انتخاب می شوند. در عین حال هنگام تولید فایل مورد نظر در FreeHand می توانید برخی تمهیدات را جهت تسهیل در وارد کردن فایل مزبور در Flash به کار بندید.

در اینجا به تشریح برخی نکات جهت تسهیل در وارد کردن ترسیمات انجام شده در FreeHand در محیط Flash می پردازیم. اول این که بهتر است از نمادهای موجود در FreeHand استفاده کنید، چرا که ترجمه آنها به نمادهای Flash به سادگی و به طور مستقیم انجام می شود. البته در ساعت پنجم این کتاب به تشریح نمادها و کتابخانه Flash خواهیم پرداخت.

همچنین هر یک از اشیایی که در FreeHand تولید می کنید، باید در لایه خاص خود قرار بگیرند. با وجود این که به سادگی می توانید اشیای متعددی را در یک لایه قرار دهید، اما در صورتی که لایه های متعددی را تولید کنید، وارد شدن فایل در Flash به نحو بهتری انجام خواهد شد.

از سوی دیگر جلوه های متنی متعددی نیز در فایل های FreeHand قابل اعمال هستند که هنگام انتقال این فایل ها به Flash، توسط این نرم افزار قابل تفسیر نمی باشند. برای مثال، در FreeHand این مکان وجود دارد که متن مورد نظر خود را بر روی منحنی مسیر شخصی تایپ نمایید. اما با انتقال فایل حاوی این گونه متنها در Flash، دیگر امکان تصحیح این گونه متنها را نخواهید داشت.

همچنین با توجه به این که تنها برنامه FreeHand خواص را به طور جداگانه برای خطوط محیطی تشکیل دهنده یک متن پشتیبانی می کند، با انتقال یک فایل FreeHand به محیط Flash دیگر این امکان در اختیار شما نخواهد بود. همچنین تنظیم مناسب سایز (و ارتفاع قرارگیری) فونت متنها در FreeHand قابل اعمال بوده ولی در Flash با کیفیت FreeHand قابل اعمال نمی باشد.

به همین دلیل اغلب، فاصله فونت در داخل Flash نسبت به FreeHand قدری تغییر می نماید. همچنین برخی اوقات نحوه قرارگیری متنهای FreeHand به طور خودکار به مسیرهای مشخصی تبدیل می شود که در این صورت این متنها، متنهای FreeHand به صورت خودکار به مسیرهای مشخصی تبدیل می شود که در این صورت این متنها در Flash قابل تصحیح نخواهند بود.

در قسمت «مراحل حفظ یکپارچگی تصویر» از تبدیل متن به مسیر به عنوان راه حلی جهت پیش گیری از برخی مشکلات مربوط به انتقال متنها از برنامه های دیگر به Flash یا د خواهیم کرد. چرا که انجام این عمل منجر به حل برخی از مشکلات مربوط به متنها می گردد. به هر حال موارد فوق تنها به برخی نکات عام اشاره داشتند و برای تولید کوچکترین و زیباترین تصویراز طریق وارد کردن تصاویر تولید شده در سایر برنامه های گرافیکی در Flash، ممکن است لازم باشد برخی آزمایشهای دیگر را نیز به کمک نرم افزارهای FreeHand و Flash انجام دهید.

وارد کردن فایل های EPS

یکی از فرمتهای برداری دیگر که توسط Flash پشتیبانی می شود، فرمت EPS می باشد. متاسفانه انواع متعددی از این فرمت فایل موجود دارد که برای مثال می توان به Photoshop EPS و Illustrator EPS اشاره نمود. اما تنها فرمت EPS قابل پشتیبانی توسط Flash، فرمت Illustrator EPS می باشد.

بهترین روش جهت پی بردن به این موضوع که فرمت EPS فایلی در اختیار دارید، در محیط Flash قابل ورود میباشد یا خیر،آزمایش کردن این کار می باشد. به این ترتیب، در صورتی که فرمت EPS فایل شما در Flash پشتیبانی نشده باشد، نه تنها این فایل به صورت صحیح نمایش نخواهد یافت، بلکه با کادر محاوره ای مواجه خواهید شد.

این کادر محاوره به شما هشدار می دهد که Flash فرمت EPS فایل شما را پشتیبانی نکرده است.

در میان کلیه انتخابهای موجود، وارد کردن فایل های EPS بدترین انتخاب می باشد. چرا که این فایل ها دارای عملکرد قابل اطمینانی نمی باشند. بدین معنی که فایل های EPS ممکن است تحت شرایط بخصوصی عملکرد صحیح داشته و تحت شرایط دیگری درست عمل نکنند.

وارد کردن فایل های Flash Player

در نهایت مطمئن ترین انتخاب برای وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری در Flash، وارد کردن فایل های Flash Player (.swf) می باشد ( هر چند ممکن است وارد کردن فایل های محلی FreeHand 9 نیز ساده باشد). اکثرا گرافیستها .swf را به عنوان یک فرمت فایل تصور نمی کنند، بلکه آن را به طور خاص یک استاندارد می دانند .

البته یک فایل swf. مشابه یک فایل FreeHand یا Illustrator نیست، زیرا کاملا قابل ویرایش نمی باشد. نرم افزارهای FreeHand 9، Illustrator 9 و Illustrator 8 (همراه با Plugin رایگان Macromedia "Flash Writer") این امکان را در اختیار شما قرا می دهند که فایل های کاری تولید شده در آنها را در قالب swf. صادر نمایید. نرم افزارهای مزبور این عمل را به طرز حیات آوری خوب انجام می دهند. از سوی دیگر علت انجام این عمل (صادر کردن فایل های مذکور در قالب swf.) به دو موضوع باز می گردد. اول این که فایل های نهایی کوچکتر خواهند بود و دوم این که تصاویر کلیه جزئیات و کیفیتهای اولیه خود را حفظ می کنند.

بهترین روال برای انجام این کار بدین صورت است که ابتدا تصویر گرافیکی مورد نظر خود را در هر برنامه دلخواهی که ترجیح می دهید، تولید کرده سپس آن را در برنامه ای که امکان صادر کردن فایل ها در قالب swf. را دارا می باشد باز نموده و در نهایت فایل باز شده رابه سادگی در قالب یک فایل swf. صادر نمایید.

به این ترتیب می توانید فایل تولید شده را به طور مستقیم در نمایش متحرک خود وارد نمایید. نکته دیگر این که حتی در صورتی که برنامه گرافیکی مورد استفاده شما امکان صادر کردن فایل های swf. را دارا نباشد، می توانید فایل مورد نظررا در برنامه ای که امکان انجام این کار را داراست باز کرده و آن را از طریق برنامه مزبور در قالب یک فایل swf. صادر نمایید.

بدیهی است، در این حالت لازم است برنامه گرافیکی اولیه ای که برای تولید فایل خود مورد استفاده قرار می دهید، امکان صادر کردن فایل های تولید شده در قالب قابل پشتیبانی توسط برنامه صادر کننده swf. را دارا باشد.

در صورتی که با فرآیند صادر کردن فایل در قالب swf. از برنامه گرافیکی و وارد کردن فایل swf. تولید شده در Flash مشکل داشتید،روشهای متعددی برای رفع مشکل در اختیار شما خواهد بود: روش اول بازبینی گزینه های صدور swf. در برنامه گرافیکی اولیه می باشد.

دراین جا بدون این که تک تک گزینه های مزبور را تشریح کنیم، پیشنهاد می کنیم که شباهتهای بین سه کادر محاوره مزبور را مورد مطالعه قرار دهید. همچنین لازم به ذکر است که آزمودن هر یک از گزینه های مزبور برای شروع تمرین مناسبی میباشد.

علاوه بر صادر کردن بررسی گزینه های مربوط به صادر کردن فایل های swf. چندین تکنیک ویژه نیز وجود دارند که در هنگام بروز مشکل می توانید از آنها استفاده کنید (این تکنیکها در قسمت «مراحل حفظ صحت تصاویر» که در ادامه این ساعت آن را مطالعه خواهید کرد، تشریح شده اند). با این وجود گاهی هم راه حل شما برای رفع مشکلات پیش آمده، ساده تر کردن تصویر گرافیکی می باشد که موجب کاسته شدن از پیچیدگی عملیات خواهد گردید.

وارد کردن تصویر مورد نظر از سایر برنامه ها

هر چند تکنیکی که در این قسمت تشریح خواهد شد قابل استفاده می باشد، اما عملکرد خیلی خوبی ندارد. با توجه به این موضوع، تنها دلیل تشریح تکنیک مزبور این است که برای تصاویر گرافیکی ساده کارکرد خوبی داشته و بسیار سریع می باشد.

به منظور استفاده از این تکنیک، در حالی که برنامه Flash باز است، فایل گرافیکی خود را در برنامه گرافیکی دلخواهی باز کرده و تمام یا بخشی از محتویات آن را انتخاب و کپی نمایید. به این ترتیب، محتویات مزبور وارد کلیپ بورد می شوند. در این حالت کافی است وارد برنامه Flash شده و محتویات کلیپ بورد را اتصال نمایید.

اگر قصد استفاده از این تکنیک را دارید، بهتر است ابتدا گزینه Preferences را از منوی Edit انتخاب کرده و زبانه Clipboard را در کادر محاوره Preferencesانتخاب نمایید.

به این ترتیب، گزینه های دیگری نیز جهت انتخاب در دسترس شما قرار گرفته و از طریق این گزینه ها می توانید به کنترل کیفیت و تنظیم گزینه ها مربوط به متنهای قابل ویرایش بپردازید.

هر چند استفاده از این روش در قیاس با روش تشریح شد ه در بخش قبل به نحو رضایت بخشی ساده تر است، اما این روش همیشه بخوبی عمل نمی کند. آن چه در عمل در این روش اتفاق می افتد این است که محتویات کلیپ بورد شما به یک فرمت فایل بخصوص تبدیل می گردند.

عملیات مورد استفاده در این روش مشابه صادر کردن فایل مورد نظر در قالب یک فایل eps. و سپس وارد کردن فایل eps. مزبور در Flash میباشد (با این تفاوت که این فرآیند به طور خودکار اتفاق می افتد و شما کنترلی روی آن ندارید). به این ترتیب، اگر این روش شما را به نتیجه مطلوبتان رساند که چه بهتر؛ و گر نه از سایر روشها که در بخشهای قبل تشریح شدند استفاده کنید (صادر کردن فایل مورد نظر در یکی از قابهای swf.،ai یا eps.) اما بهتر از همه این است که تصویر مورد نظر را از صفر در Flash تولید نمایید.

مراحل حفظ صحت تصاویر

با این وجود که ممکن است فرآیند صادر و وارد کردن تصاویر ساده به نظر برسد، اما این فرآیند گاهی می تواند دردسرهایی را به همراه داشته باشد. با توجه به این موضوع و بدون اینکه بخواهیم مطالب بخشهای اخیر را کاملا نقض کنیم، باید اذعان نماییم که بهترین روش برای حفظ کیفیت تصاویر، تولید کلیه بخشهای آنها داخل خود Flash می باشد.

در مواقعی که باید یک تصویر گرافیکی موجود را وارد کرده و یا ابزار ترسیم پیشرفته تری استفاده کنید. اما در هنگام صادر کردن فایل های swf. از Illustrator یا FreeHand به برخی از این نکات نیاز نخواهید داشت.

جلوه های مربوط به فونتها و متنها معمولا اولین موردی میباشد که باید مورد توجه قرار گیرد. اکثر نرم افزارهای ترسیمی کنترل باور نکردنی ای روی فونتها دارند؛ اما Flash این گونه نیست. اولین موردی که در رابطه با متنها باید مورد توجه قرار دهید این است که باید داخل Flash قابل تصحیح باشند.

در صورتی که نیازی به تصحیح متنهای خود داخل Flash نداشته باشید، با تبدیل آنها به مسیر می توانید به بهترین نتایج دست یابید. در این رابطه، هنگام صادر کردن فایل های swf. از FreeHand گزینه ای جهت تبدیل متن به مسیر دراختیار شما می باشد.

این گزینه فایل FreeHand مرجع را تحت تاثیر قرار نخواهد داد و تنها روی فایل swf. صادر شده عمل خواهد کرد. ویژگی Covert to Paths در FreeHand با ویژگی Create Outline در Illustrator و ویژگی Break Apart از منوی Modify در Flash معادل می باشد.

بدیهی است، پس از تبدیل متن مورد نظر به مسیر به کمک هر یک از سه ویژگی فوق، دیگر امکان ویرایش متن مزبور را نخواهید داشت. بنابراین بد نیست که قبل از انجام این کار، یک نسخه پشتیبان از فایل خود تهیه کنید. به علاوه، این عمل می تواند موجب افزایش حجم فایل شما گردد. در رابطه با کنترل حجم فایل در Flash در ساعت 20 «بهینه سازی سایتهای Flash» مطالب مفصل تری را مطالعه خواهید نمود.

در صورتی که از گرادینها استفاده می کنید، لازم است گزینه Export swf. را مورد توجه قرار دهید. این موضوع در رابطه با پایین نگه داشتن حجم فایل و بالا نگه داشتن سرعت عملکرد (به جای حفظ کیفیت) دارای اهمیت بیشتری میباشد.

برای مثال، یک گرادیان ساده اغلب شامل دایره جداگانه ای برای هر یکی از گامهای خود خواهد بود. در این رابطه صدها دایره هم مرکز را در نظر بگیرید که هر یک نسبت به دیگری به مقدار بسیار کمی از لحاظ شعاع و رنگ متفاوت می باشد. اگر شیئی دارای گرادیان رنگی باشد، چنانچه به منظور جابه جا کردن شی مزبور آن را درگ کنید، حین درگ کردن دایره های هم مرکز فوق الذکر را مشاهده خواهید نمود. در این وضعیت، به سادگی می توان مشاهده نمود که فایل حاوی گرادیان رنگ دارای حجم بیشتری بوده و سرعت اجرای آن بسیار پایین تر می باشد (چرا که چنین فایلی خیلی بیشتر از آن که لازم است، پیچیده است). هنگام صادر کردن فایلها از Illustrator یا FreeHand در فرمت swf. گرایانهای موجود در این فایلها به گردایانهای Flash تبدیل می شوند.

بازگشت از Flash به سایز نرم افزارهای برداری و برعکس

تصور کنید که می خواهید یک فایل گرافیکی تولید شده در نرم افزارهای غیر از Flash را در محیط Flash وارد کرده، آن را در همین محیط ویرایش نموده و در نهایت تصمیم بگیرید که آیا مایل به رویت مجدد آن در نرم افزار اولیه هستید یا خیر.

چنین فرآیندی نامعقول و غیر منتظره نمی باشند، بلکه تنها مشکلی که در رابطه با آن وجود دارد این است که همیشه خیلی خوب انجام نمی شود. با توجه به این که این عملیات معمولا با شکست مواجه می شود، سوال این است که آیا واقعا نیازی به انجام آن وجود دارد؟

بدیهی است، در صورتی که تنها از Flash برای تولید تصاویر گرافیکی خود استفاده کنید، دیگر در چنین وضعیتی قرا نخواهید گرفت (اما سایر نرم افزارهای ترسیم ممکن است به جهت پیشرفته تر بودن مورد استفاده قرار گیرند). حال با توجه به این که نرم افزارهای دیگر ترسیم نیز دارای امکانات و تواناییهای بسیاری می باشند، سوال این است که چرا نباید به جای وارد کردن تصاویر گرافیکی ویرایش شده در Flash در این نرم افزارها، تصاویر مزبور را از ابتدا در آنها تولید کنیم؟

بهترین فرمت جهت صادر کردن یک تصویر گرافیکی برداری قابل تصحیح از Flash، فرمت فایلهای Adobe Illustrator (.ai) می باشد. در ساده ترین حالت، تنها به صادر کردن یک قاب ساکن نیاز خواهید داشت.

در این حالت، از گزینه Export Image واقع در منوی File استفاده کرده و گزینه Adobe Illustrator را از لیست بازشوی type Save as انتخاب نمایید. به این ترتیب فایل ai. حاصله در کلیه نرم افزاررهای ترسیمی که فایلهای ai. را پشتیبانی می کنند ( شامل Illustrator و FreeHand) قابل باز شدن خواهد بود. البته هیچ کس نمی تواند قول بدهد که این فرآیند بدون اشکال پیش خواهد رفت. اما به نظر می رسد که بهتر از سایر گزینه ها کار کند.

از سوی دیگر، در صورتی که تنها یک تصویر گرافیکی ساده در اختیار داشته باشید، می توانید از تکنیک کپی و اتصال استفاده کنید. این تکنیک معمولا برای تصاویر گرافیکی ساده بخوبی عمل کرده، ولی هنگامی که تصویر مزبور را به Flash باز می گردانید، نسبت به تصویر اولیه متفاوت خواهد بود.

برای مثال چنان چه شکلی را که به کمک این تکنیک به سایر نرم افزارها منتقل کرده اید، به Flash باز گردانید، ممکن است دیگر قادر به خمیده کردن قسمتهای خطی شکل مزبور نباشید.

با توجه به این که مولف کتاب حاضر تکنیکهای بسیاری را در این رابطه مورد استفاده قرار داده است، پیشنهاد می شود که یکی از انتخابهای متعدد زیر را مورد آزمایش قرار دهید تا در نهایت روشی را که بهترین کارکرد را دارا می باشد، بیابید. ذیلا خلاصه ای از نکات این قسمت مشاهده می کنید:

  • سعی کنید اجزای گرافیکی مورد نظر خود را ابتدا در Flash تولید کنید.
  • در صورتی که از برنامه دیگری نیز جهت تولید تصاویر گرافیکی مورد نظر خود استفاده می کنید، سعی کنید از پیچیده کردن زیاد فایل صرف نظر کنید.
  • در صورتی که نیاز به وارد کردن فایلهایی از یک برنامه گرافیکی برداری دیگر دارید، بهترین روش این است که فایلهای مزبور را در قالب swf. صادر کنید (چراکه فایلهای swf. به سادگی در Flash قابل وارد کردن می باشند).
  • روش دیگری که به روش قبل بسیار نزدیک میباشد، این است که تصویر گرافیکی مورد نظر خود را در FreeHand تولید کرده و فایل تولید شده با فرمت معمول FreeHand را در Flash وارد نمایید . اگر چه این روش ممکن است مناسب ترین روش باشد، اما در آن فایل ها به طور خودکار بهینه سازی نمی شوند. بنابراین لازم خواهد بود که قدری با FreeHand آشنا باشید.
  • در صورتی که نیاز به صادر کردن یک فایل از Flash با برنامه ای دیگر و سپس بازگرداندن فایل مزبور به Flash دارید، مطمئن ترین روش انتخاب گزینه Export Image از منوی File و صادر کردن فایل مورد نظر درقالب یک فایل .ar (Illustrator) میباشد.
  • در نهایت، همواره بهترین کار آزمودن روشهای مختلف به منظور تعیین دقیق بهترین روشی که منجر به فشرده سازی حجم فایل و افزودن سرعت عملکرد آن می گردد، میباشد. این موضوع را در ساعت بیستم به تفصیل مورد بررسی قرار خواهیم داد.

استفاده از تصاویر طرح بیتی (که رستر نیز نامیده می شوند)

در این قسمت نحوه استفاده از تصاویر طرح بیتی (رستر) در Flash را مورد بررسی قرار خواهیم داد. تصاویر طرح بیتی قابل تولید در Flash دارای مشخصه های ذاتی منحصربه فردی می باشند.

تنها هشداری که در رابطه با این موضوع وجود دارد این است که باید اطمینان حاصل کنید که حقیقتا به تصاویر گرافیکی رستر نیاز دارید. در اینجا به تشریح خلاصه کاربردهایی که در آنها به تصاویر رستر نیاز پیدا می کنید، خواهیم پرداخت:

  • عکسها: برای عکسها همواره از تصاویر رستر استفاده می گردد. با این وجود ، تنها موردی که می توان از تصاویر برداری به عنوان جایگزینی تصاویر رستر برای عکسها استفاده نمود، حالتی است که عکس مورد نظر از اشیای بسیار هندسی تشکیل شده باشد.
  • مجموعه ای از تصاویر ساکن که از قابهای تشکیل دهنده یک فیل ویدئویی استخراج شده اند.
  • تصویری که با جلوه های ویژه که امکان رسیدن به آن با ابزارهای برداری میسر نمی باشد. برای مثال می توان به تصویر یک لباس، آتش، آب و به طور کلی تصاویر نشان دهنده جلوه های طبیعی اشاره نمود (البته این گونه تصاویر استعداد و خلاقیت هنرمندان را جهت بازتولید آنها از طریق ابزارهای برداری به مبازره می طلبد).

در صورتی که با تفاوت میان تصاویر برداری و تصاویر رستر آشنا نباشید، فراگیری نحوه تشخیص این موضوع که در هر شرایطی کدام یک از این دو نوع تصویر مناسبتر می باشد، قدری زمان می طلبد.

فرمتهای فایل bmp,png,jpg,gif و pct همگی فرمتهای گرافیکی رستر می باشند. اما صرف این موضوع که یک فایل در یکی از این فرمتها ذخیره شده باشد، بدین مفهوم نیست که فایل مزبور بخوبی تولید شده است.

در واقع موضوع مهم و تعیین کننده در این رابطه، طبیعت تصویری است که در فایل مزبور ذخیره شده است. برای مثال در صورتی که فایلی با فرمت gif. در اختیار داشته باشید لازم است که ابتدا به محتویات آن توجه کرده و به این موضوع پی ببرید که آیا فرمتهای رستر برای تصویر مزبور مناسب می باشند یا خیر؟ در این جا روش ساده ای جهت تصمیم گیری در این رابطه به شما پیشنهاد می کنیم: در صورتی که بتوانید تصویر مورد نظر را (برای مثال با کمک ابزارهای ترسیم یک نرم افزار ترسیم برداری مانند Flash) مجددا ترسیم نمایید، فرمتهای برداری برای این تصویر مناسب تر میباشند.

اما در صورتی که تصویر مورد نظر برای مثال یک عکس باشد، هرگز قادر به بازتولید آن در نرم افزارهای گرافیکی برداری نخواهید بود. در این حالت بهتر است آن را به حال خود رها کرده و اجازه دهید در همان فرمت رستر باقی بماند.

اما چنانچه تصویر مورد نظر برای مثال نشان دهنده یک مستطیل ساده باشد، به راحتی می توانید آن را در یک نرم افزار گرافیکی برداری ترسیم نموده و به این ترتیب از مزایای فرمتهای برداری بهره مند شوید. در این صورت چه بهتر که خود را آلوده دردسرهای تصاویر رستر ننمایید.

وارد کردن تصاویر رستر در Flash

وارد کردن یک تصویر گرافیکی رستر بسیار ساده می باشد. کافی است روی گزینه Import از منوی File کلیک کرده، یکی از فرمتهای رستر پشتیبانی شده توسط Flash (شامل bmp,gif,png,jpg و یا pct.) را برگزیده و فایل حاوی تصویر رستر مورد نظر خود را انتخاب نمایید.

نکته جالب توجه در این رابطه این است که وارد کردن یک تصویر رستر نه تنها موجب قرارگیری تصویر مزبور در صحنه می شود، بلکه یک آیتم طرح بیتی از تصویر مزبور را نیز در کتابخانه Flash جاگذاری می کند. به این ترتیب، در صورتی که یک تصویر که یک تصویر رستر را وارد کرده و سپس آن را از روی صحنه حذف نمایید، آیتم طرح بیتی اصل باز هم در کتابخانه Flash باقی خواهد ماند (کتابخانه Flash را می توانید به کمک گزینه Library از منوی Window انتخاب نمایید).

این گونه آیتمهای موجود در کتابخانه را آیتمهای طرح بیتی نامیده و در کنار نام آنها در کتابخانه، آیکون کوچکی به شکل یک درخت نمایان می گردد.

پس از وارد کردن یک تصویر گرافیکی رستر، نیاز به حفظ آن در کتابخانه خواهید داشت. آیکون طرح بیتی افزوده شده به کتابخانه، روشی جهت مشخص کردن نحوه صدور تصویر در هنگام تولید یک نمایش متحرک برای وب ارائه می کند. در صورتی که تصاویر گرافیکی رستر خود را بدون تغییر رها کنید، این تصاویر با استفاده از تنظیمات پیش فرض صادر خواهند شد. همچنین می توانید تنظیمات ویژه ای را برای تصاویر مزبور مشخص نمایید. اکنون می خواهیم یک تصویر گرافیکی رستر را وارد کرده و برخی از تنظیمات مذکور را مورد بررسی قرار می دهیم.

فصل دوم

اعمال تکنیکهای پیشرفته ترسیم در Flash

رنگها و گردایانها

انتخاب رنگهای مورد نظر در Flash به سلیقه شخصی شما بستگی دارد. هر چند در هنگام انتشار تولیدات خود در وب باید برخی ملاحظات فنی را مد نظر قرار دهید، اما عموما می توانید هر رنگ یا ترکیب رنگهای دلخواهی را که مایل باشید، برای تولیدات خود انتخاب نمایید.

در این قسمت نحوه تولید و ذخیره سازی رنگهای مورد نظر به منظور تولید پالتهای رنگ سفارشی برای نمایشهای متحرک را خواهید آموخت. همچنین نحوه تولید وبه کار گیری گرادیانهای رنگ را فرا خواهید گرفت.

تولید رنگهای یکنواخت و رنگهای گرادیان

به خاطر دارید که در ساعت دوم، هر گاه مایل به رنگ آمیزی یک خط یا پس زمینه بودیم، ابتدا رنگ دلخواه خود را از طریق ابزارهای Fill Color یا Stroke Color واقع در کادر ابزار انتخاب می نمودیم. برای مثال کلیک کردن روی ابزار Fill Color منجر به نمایش کلیه رنگهایی می گردد که در حال حاضر در دسترس هستند.

در حالت پیش فرض تنها 216 رنگ در دسترس هستند. به کاربرانی که کامپیوتر آنها تنها امکان نمایش 256 رنگ را دارا می باشد، توصیه می شود که تنها از 216 رنگ این محدوده استفاده کنند. 40 رنگ باقی مانده (216-256) برای platformهای مختلف دکمه ها و منوهای مرورگر مورد استفاده قرار گرفته و امکان نمایش آنها به صورت مورد انتظار وجود ندارد.

از سوی دیگر با توجه به این که به احتمال زیاد کاربران شما محدود به استفاده از 256 رنگ مذکور نخواهند بود، می توانید رنگهای سفارشی مورد نیاز خود را نیز تولید و مورد استفاده قرار دهید.

تولید یک رنگ سفارشی شامل دو مرحله اساسی می باشد: تولید رنگ در پنل Mixer و سپس ذخیره کردن رنگ تولید شده، در این عملیات حداکثر از سه پنل استفاده می گردد: Swatches,Mixer و Fill.

بنابراین در حین انجام تکالیف این ساعت باید سه پنل مذکور در صفحه نمایش شما قابل رویت باشند. اکنون به عنوان اولین تکالیف، به تولید یک رنگ سفارشی خواهیم پرداخت.

بکار گیری و تصحیح گرادیانها

خواه بخواهید ازگرادیانهای پیش فرض Flash استفاده کرده و خواه مایل به استفاده از گرادیانهای سفارشی شخصی (به صورت تشریح شده در تکلیف قبل) باشید، کافی است به سادگی دکمه مربوط به گرادیان مورد نظر خود را از طریق دکه Fill Color انتخاب نمایید. در این رابطه درک دو گزینه مربوط به ابزار paint Bucket به نامهای Lock Fill و Transform Fill دارای اهمیت میباشد.

در صورتی که گزینه Fill Lock را انتخاب نموده باشید، این امکان برای شما وجود خواهد داشت که یک گرادیان خطی (مثلا سفید و سیاه) واحد را به شکل متعدد اعمال نمایید، به نحوی که رنگ حد سمت چپ گرادیان (سفید) از شکل منتهی الیه سمت چپ آغاز شده و حد سمت راست آن (سیاه) در شکل منتهی الیه سمت راست به پایان برسد. اما چنان چه گزینه Fill Lock را انتخاب نکرده باشید، هر شکل دارای گرادیان رنگ جداگانه خاص خود (که از رنگ سفید در انتهای سمت چپ شکل مزبور آغاز و به رنگ سیاه در انتهای سمت راست آن ختم می گردد) خواهد بود.

از سوی دیگر گزینه Transform Fill دسته هایی را در اختیار شما قرار می دهد که با استفاده از آنها می توانید، خواص گرادیانهای رنگ را پس از اعمال آنها به اشکال مختلف تنظیم نمایید. از طریق این دسته ها می توانید خواصی از قبیل نرخ تغییر رنگ از رنگ اول تشکیل دهنده گرادیان به رنگ دوم آن، مرکز، زاویه چرخش و شکل گرادیان را (برای گرادیانهای شعاعی) تنظیم نمایید. در تکلیف بعدی به تشریح دو گزینه مزبور خواهیم پرداخت.

پرکردن پس زمینه با یک تصویر طرح بیتی

اکنون که نحوه به کارگیری و تصحیح گرادیانها را آموخته اید، به بررسی یک امکان ویژه در Flash خواهیم پرداخت که به واسطه آن، امکان پر کردن پس زمینه های مورد نظر با تصاویر طرح بیتی در اختیار شما قرار می گیرد. اساس کلیه تصاویر گرافیکی رستری که تا به اینجا وارد محیط Flash کرده اید، می توانند به عنوان چس زمینه در اشکال مورد نظری شما مورد استفاده قرار گیرند. در تکلیف بعدی به تشریح و بررسی این Flash خواهیم پرداخت.

جلوه های متنی

در ساعت دوم، نحوه تولید متن و اعمال تنظیمات مورد نظر به فونت، رنگ، سبک و... آن را فرا گرفتید. در این مرحله به فراگیری برخی روشهای تفننی جهت استفاده از گرادیانها و تصاویر طرح بیتی به عنوان پس زمینه داخلی متنها خواهید پرداخت، اما تا به اینجا تنها نحوه اعمال آنها به پس زمینه ها را فرا گرفته اید، نه خطوط و متنها. به توجه به این مطلب، باید بدانید که امکان تبدیل متن به پس زمینه در Flash وجود دارد. به این ترتیب، پس از تبدیل یک متن به پس زمینه می توانید کلیه تکنیکهای تشریح شده تا این قسمت درس را به پس زمینه های تولید شده( که د ر حقیقت تنها شکل ظاهری آنها همانند متنها می باشد)اعمال نمایید.

تکنیک تبدیل متن به پس زمینه بسیار ساده می باشد. به این منظور ابتدا لازم است بلوک متنی مورد نظر را تولید کرده و اطمینان حاصل کنید که فونت، سایز و سبک متن مزبور به طور صحیح تنظیم شده است. سپس بلوک متنی تولید شده و در ادامه فرمان Break Apart را از منوی Modify انتخاب نمایید. با اعمال این فرمان به بلوک متنی، بلوک متنی مزبور به اجزای تشکیل دهنده خود تجزیه شده و این امکان در اختیار شما قرار می گیرد که آن را به پس زمینه تبدیل کنید. اما توجه داشته باشید که پس از تجزیه یک متن به اجزای آن، دیگر هرگز امکان ویرایش واژه تشکیل دهنده متن مزبور را نخواهید داشت(به همین دلیل قبل از تجزیه متن مورد نظر، الزاما باید کلیه خواص مورد نظر خود را به آن اعمال نمایید).

مجزا کردن اشیا

تا به اینجا زمان زیادی را مصروف ترسیم و تصحیح برخی اشیا نموده اید. اکنون می خواهیم نحوه انتخاب و جا به جایی یا حذف قسمتهای بخصوصی از اشیای رسم شده را بیاموزیم. از سوی دیگر، ترسیم اشکال در Flash به قدری ساده است که گاهی ترسم مجدد یک شکل ساده تر ا ز تصحیح یک شکل موجود می باشد. اما در این قسمت، به امکانات Flash جهت جداسازی قسمتهای مختلف ترسیمات انجام شده به نحوی که نیازی به ترسیم مجدد اجزای مورد نظر نباشد خواهیم پرداخت.

اساسی ترین تکنیک جداسازی ، ایجاد انتخابهای ساده می باشد. تا به اینجای کار میدانید که برای مثال جهت جا به جا کردن یک خط، ابتدا لازم است روی خط مزبور کلیک منید تا انتخاب شود و سپس با تکنیک کلیک و درگ، آن را جا به جا نمایید. ممکن است متوجه شده باشید که اگر یک خط دارای شکستگی(یا راس)باشد، یک کلیک ساده روی هر یک از اضلاع خط مزبور، تنها منجر به انتخاب ضلع مزبور خواهد شد، نه کل مستطیل، اما هنگامی که روی یکی از اضلاع مستطیل مزبور دابل کلیک کنید، کل محیط مستطیل انتخاب خواهد گردید. این موضوع در مورد بیضی و دایره که دارای شکستگی نمی باشند، مصداق نداشته و یک کلیک ساده روی محیط چنین شیئی منجر به انتخاب کل محیط آن خواهد گردید و به طور مشابه، چنان چه روی زمینه داخلی یک شی یک کلیک ساده نمایید، تنها زمینه داخلی مزبور انتخاب خواهد شد. اما اگر روی همان زمینه داخلی دابل کلیک کنید، علاوه بر زمینه داخلی مزبور، محیط پیرامون شی نیز برگزیده خواهد گردید.

اگر احساس می کنید که بحث سردی را آغاز کرده ایم، کافی است قدری منتظر شوید تا سایر روشهای انتخاب اشیاء در Flash را نیز مورد بحث و بررسی قرار دهیم.

هر چیز قابل مشاهده، قابل انتخاب نیز می باشد . اولین شرحی که د ر مورد نرم افزار Flash مشاهده کردم (مؤلف) توسط نماینده شرکت ماکرومدیا ارائه شده و این نرم افزار را به عنوان یک وسیله «برنده و قطعه کننده» معرفی کرده بود. به یاد ماندنی ترین و مفید ترین جمله ای که این نماینده بیان نمود این بود: در Flash ، اگر بتوانید چیزی را مشاهده کنید، مطمئنا می توانید آن را انتخاب کنید. این جمله واقعا صحیح می باشد و پس از درک مفهوم آن، پی خواهید برد که انتخاب قسمتهای مختلف اشکال ترسیم شده و جا به جا یا حذف کردن آنها تا چه جد ساده می باشد.

به منظور مشاهده این موضوع در عمل، یک بیضی رسم کرده و یا استفاده از ابزارBrush یک خط با زمینه ضخیم (با رنگی متفاوت نسبت به رنگ بیضی) نقاشی کنید نظیر تصویر ، بیضی را قطع نماید. حال، طبق جمله فوق می توان گفت: ا ز آنجا که قسمت سمت چپ بیضی قابل رؤیت می باشد، پس قابل انتخاب نیز خواهد بود.

هر چیزی که قابل رؤیت باشد، قابل انتخاب نیز خواهد بود. در تصویر مقابل یک بیضی به وسیله خطی که توسط ابزار Brush رسم شده است، قطع گردیده است. د ر این تصویر به راحتی می توانید بحش سمت چپ بیضی را به عنوان یک شیء قابل رؤیت انتخاب نمایید.

استفاده از مرتبه های قرار گیری

یکی از مفاهیم قابل استنباط از جمله ذکر شده د ر پاراگراف اخیر این است که همه اشکال رسم شده در Flash، دارای «مرتبه» یکسانی می باشند. در حقیقت هیچ شیئی بر روی شئ دیگر و یا د ر پشت آن واقع نشده است. برای مثال، د ر صورتی که خط رسم شره توسط ابزار Brush د رتصویر9-4 را با استفاده از ابزارArrow انتخاب و جا به جا نمایید، ملاحظه خواهید کرد که بخشی از قسمت میانی بیضی که زیر خط مزبور قرار داشته است، حذف و ناپدید گردیده است. اگر بخواهیم این مفهوم را به بیانی منطبق بر واژه شناسی1 Flash بیان کنیم، باید بگوییم هر چیزی که در Flash واژه مرتبه [level] با واژه لایه [level] مترادف نمی باشد. د ر واقع لایه ها بیانگر مفهوم کاملا متفاوت می باشند (که د رساعت11 مورد بحث و بررسی قرار خواهند گرفت). درادامه این ساعت، نحوه انباشتن ترسیمات در سایر مرتبه ها را مشاهده خواهید کرد، اما تا به اینجا باید دو نکته زیر را بخوبی درک کرده باشید: تفاوت اساسی بین دو واژه مرتبه و لایه بر اساس واژه شناسی Flash و این مفهوم است که محدودیتهای ظاهری ایجاد شده توسط مرتبه ها عملا شما را در جهت ترسیم اشیای مورد نظرتان یاری می نمایند.

تا به اینجای کار، احتمالا با درک این حقیقت که هر شیئی که در Flash ترسیم می کنید، اشیای دیگر را «می بلعد»، خشکتان زده است. اما در عین حال می توانید از این حقیقت که همه اشیای ترسیم شده توسط شما در مرتبه پرده قرار دارند، به نحو هوشمندانه ای در جهت تولید اشکال پیچیده سود جویید.

در تکلیف بعدی با استفاده از همین ویژگی، شکلی به صورت هلال ماه ترسیم خواهیم نمود.

گروه بندی اشیا

با وجود پابرجا قول من (مولف) مبنی بر استفاده های بسیار مفید مترتب بر قرار گیری همه اشیا در مرتبه پرده، به هر حال این احتمال وجود دارد که گاهی نیاز به انباشته کردن اشکال رسم شده بر روی یکدیگر داشته باشید (بدون این که هیچ یک از آنها از رویت کامل دیگری گردد). تصور کنید که می خواهید آرم یکی مشتری را روی یک شی گرافیکی دیگر قرار دهید.

در این وضعیت، اولین بار که پس از ترسیم سه دایره، تشکیل دهنده آرم مشتری، آنها را در محل صحیح خود (روی تصویر دیگری که قبلا رسم کرده اید) قرار می دهید، همه چیز خوب به نظر می رسد.

حال که در صورتی که مشتریهای شما مثل من وسواسی نباشند، همان محل قرار گیری اولی آرم (که ظاهرا روی یک یا چند شی دیگر قرار دارند) آنها را راضی خواهد کرد. اما به هر حال محتمل است که مشتریهای مزبور از شما بخواهند محل قرار گیری آرم را قدری جابه جا کنید تا بتواند ترکیب کلی تصویر در وضعیت جدید را نیز آزمایش کنند.

در این صورت مشکلات ناشی از بلعیده شدن اشیای زیرین توسط آرم، گریبان گیر شما خواهد بود.

در نهایت، چنان چه اکنون به نمونه های نمایش یافته مشاهده نمایید، ممکن است ایجاد آنها به نظرتان غیر ممکن برسد. اما چنین نیست و با استفاده از ویژگی گروه بندی اشیا در Flash به راحتی می توانید نمونه های مزبور را تولید نمایید. نحوه استفاده از ویژگی مزبور و امکانات حاصل از آن را در ادامه مطالب همین ساعت خواهید آموخت. پس از ما باشید و از تواناییهای این ویژگی لذت وافر ببرید.

نتایج و آثار گروه بندی

گروه بندی اشیا منجر به دو نتیجه می شود:

  • واضح ترین نتیجه گروه بندی این است که کلیه اشیای گروه بندی شده در مرتبه قرار گیری معینی (روی پرده) واقع می شوند. به این ترتیب هر گروه، این امکان را خواهد داشت که بر رو یا در زیر گروههای دیگر انباشته شود، بدون این که هیچ شیئی توسط دیگری بلعیده شود.
  • نتیجه دیگر گروه بندی این است که تصاویر گروه بندی شده به یکدیگر قفل می شوند. به این ترتیب این امکان فراهم می شود که تصاویر مزبور به عنوان یک گروه جابه جا شده، چرخیده و مقیاس دهی شوند. در عین حال گروه بندی اشیا مانع از تصحیح اتفاقی و ناخواسته رنگها و خطوط جداگانه تشکیل دهنده آنها می گردد.

اکنون به تشریح هر دو نتیجه گروه بندی اشیا می پردازیم. ابتدا به ذکر مثالی از نحوه عملکرد انباشتگی اشیا می پردازیم. مستطیلی ترسیم کرده و سپس یک بیضی را دقیقا در بالای آن ایجاد کنید.

هر دو شی را انتخاب کرده و با انتخاب گزینه Group از منوی Modify آنها را به یک گروه تبدیل کنید. حال مستطیل دیگری رسم کرده، پس زمینه و خطوط پیرامون آن را انتخاب نموده (به خاطر داشته باشید که Flash پس زمینه و خطوط پیرامون مستطیل مزبور را به عنوان اشیای جداگانه در نظر می گیرد) و آنها را گروه بندی نمایید. به طور کلی با گروه بندی اجزای تشکیل دهنده اشیایی که ظاهرا موجودیت واحد دارند، می توانید از آنها به عنوان یک گروه استفاده کرده و رفتارهای یک گروه را از آنها انتظار داشته باشید.

اکنون دو گروه در اختیار دارید که می توانید هر دوی آنها را در محل مشخصی قرار دهید، بدون این که هیچ یک از آنها دیگری را ببلعد.

همچنین توجه کنید که دومین گروه تولید شده توسط شما «بر روی» گروه تولید شده واقع می گردد. در واقع هر گروه دارای یک مرتبه قرارگیری موثر می باشد (ممکن است در هیچ کجا با عبارات «level 1» و «level 2» مواجه نشوید، اما این دو مرتبه وجود دارند). در عین حال با انتخاب گزینه send to Back از زیر منوی Arrange واقع در منوی Modify می توانید ترتیب انباشته شدن (قرارگیری) گروهها را تغییر دهید.

از سوی دیگر در صورتی که سه (یا بیشتر از سه) گروه داشته باشید، می توانید از سایر گزینه های زیر منوی Arrange نیز برای تغییر ترتیب انباشته شدن گروهها بر روی هم استفاده کنید.

در این رابطه، دو گزینه Move Ahead و Move Behind به ترتیب گروه انتخاب شده توسط شما را به اندازه یک مرتبه (level) جلو آورده و یا به عقب می برند. همچنین انتخاب گزینه send to Back منجر به انتقال گروه انتخاب شده به پشت کلیه گروههای دیگر و انتخاب گزینه Bring to Front منجر به انتقال گروه انتخاب شده به مقابل کلیه گروههای دیگر می شود.

گفته شد که نتیجه دیگر استفاده از گروهها «قفل شدن اجزای تشکیل دهنده یک گروه به یکدیگر» می باشند. در صورتی که دایره و مستطیلی را که تشکیل دهنده یک گروه می باشند، جابه جا کنید، این دو شی با فواصل و زوایای کاملا یکسان جابه جا شده و به عبارت دیگر، موفقیت آنها نسبت به یکدیگر، قبل و بعد از جابه جایی بدون تغییر باقی می ماند. در حقیقت، تا زمانی که یک گروه را تجزیه و یا تصحیح ننمایید (نحوه انجام این کارها در ادامه این ساعت تشریح خواهد شد)، هر گونه جابه جایی مقیاس دهی و چرخش به طور یکسان به تمام اجزای این گروه اعمال خواهد شد.

با این اوصاف ملاحظه می کنید، که یک استثنا در مورد قاعده «همه اشیا در مرتبه پرده قرار دارند» وجود دارد که همان گروهها می باشند. یکی از مثالهای این موضوع، متنها می باشند. هر متنی پس از تولید دارای موجودیت واحد می باشد.

اما در عین حال می توانید آن را تجزیه نموده و به مجموعه ای از خطوط یا پس زمینه ها تبدیل کنید. به این ترتیب می توان گفت که متنها استثنای قاعده مرتبه پرده می باشند. چرا که همواره جلوتر از اشیای دارای مرتبه پرده قرار می گیرند. اما پس از تجزیه یک متن و تبدیل آن به پس زمینه، متن مزبور تابع قانون مرتبه پرده می گردد. دراین حالت برای بازیابی حالت اولیه متن و تبدیل آن به یک موجودیت واحد، لازم است کلیه اجزای حاصل از تجزیه آن را مجددا گروه بندی نمایید.