فایل بای | FileBuy

مرجع خرید و دانلود گزارش کار آموزی ، گزارشکار آزمایشگاه ، مقاله ، تحقیق ، پروژه و پایان نامه های کلیه رشته های دانشگاهی

فایل بای | FileBuy

مرجع خرید و دانلود گزارش کار آموزی ، گزارشکار آزمایشگاه ، مقاله ، تحقیق ، پروژه و پایان نامه های کلیه رشته های دانشگاهی

طراحی سایت با flash و front page

شرکت ماکرومدیا (تولید کننده Flash) درارائه شعار زیر در مورد نرم افزار Flash به هیچ وجه اغراق نکرده است «استانداری حرفه ای برای تولید موثر ترین محصولات وب» برای اطمینان از صحت این شعار کافی است از برخی از سایت هایی که توسط Flash تولید شده اند، دیدن کنید Flash این قابلیت را ارزانی شما می کند که با استفاده از تصاویر گرافیکی، انیمشین، صوت و تعامل، بتو
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 301 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 286
طراحی سایت با flash و  front page

فروشنده فایل

کد کاربری 8044

فهرست مطالب

عنوان صفحه

مقدمه 1

فصل اول : ایجادعناصر گرافیکی اولیه موردنیازجهت تولید انیمیشن 3

فصل دوم : اعمال تکنیکهای پیشرفته ترسیم درFlash 28

فصل سوم : استفاده ازکتابخانه برای تولید اجزای موردنظر 41

فصل چهارم : متحرک سازی درFlash 79

فصل پنجم : طراحی صفحات وب با Frontpage2000 153

فصل ششم : تقسیم صفحه به قاب های مجزا 182

فصل هفتم : استفاده ازگرافیک 191

فصل هشتم : متحرک سازی یک صفحه وب 205

فصل نهم : انتشارونگهدا ری ازوب 214

فصل دهم : وب تان رابه روزنگه دارید 222

منابع ومأخذ 282

مقدمه

شرکت ماکرومدیا (تولید کننده Flash) درارائه شعار زیر در مورد نرم افزار Flash به هیچ وجه اغراق نکرده است: «استانداری حرفه ای برای تولید موثر ترین محصولات وب». برای اطمینان از صحت این شعار کافی است از برخی از سایت هایی که توسط Flash تولید شده اند، دیدن کنید. Flash این قابلیت را ارزانی شما می کند که با استفاده از تصاویر گرافیکی، انیمشین، صوت و تعامل، بتوانید مخاطب سایتهای خود را تحریک کرده، سرگرم نموده و حتی در صورت لزوم او را آموزش دهید.

آمار دقیق شرکت ماکرومدیا نشان می دهد که بیش از صدها میلیون نفر از کاربران وب در سراسر جهان، نرم افزار رایگان Flash Player را (که برای مشاهده متحرک مورد نیاز می باشد). در کامپیوترهای خود نصب کرده اند. همین موضوع بیانگر مخاطبین بسیار زیاد این نرم افزار و میزان موفقیت شگفت آور آن می باشد. نرم افزار Flash یکی از معروفترین محصولات شرکت نرم افزاری ماکرومدیا می باشد که مهمترین کارکرد آن تولید نمایش های متحرک قابل ارائه در وب می باشد.

با کمک امکانات موجود در این نرم افزار می توانید از ساده ترین نمایش ها گرفته تا پیش رفته ترین و جذاب ترین آن ها را با حداقل زحمت تولید کنید. از یک دیدگاه، کاربران Flash را به دو دسته کاربران هنرمند و کاربران برنامه نویس تقسیم می کنند. هر چند در طول مطالعه ی این کتاب خواهید دید که این نوع دسته بندی از جهاتی خدشه پذیر می باشد، اما به هر حال بر طبق آن، کاربرانی را که فقط از امکانات داخلی Flash برای تولید نمایش های خود استفاده کرده و بیشتر ماهیت طراح دارند تا برنامه نویس، کاربران هنرمند می نامند.

اما کاربرانی که علاوه بر امکانات معمول Flash، در به کار گیری زبان برنامه نویسی Action Script ( زبان برنامه نویسی داخل Flash) نیز تبحر داشته و از آن در جهت نیل به اهداف خود در Flash بهره می گیرند، کاربران برنامه نویس نامیده می شوند. در کتاب حاضر ضمن اینکه کلیه ابزارها و امکانات داخلی Flash را خواهید آموخت، با زبان برنامه نویسی Action Script و نحوه استفاده از آن در جهت نیل به اهداف خود نیز آشنا خواهید شد.

فصل اول

ایجاد عناصر گرافیکی اولیه مورد نیاز جهت تولید انیمیشن

تصاویر گرافیکی برداری، در مقابل تصاویر گرافیکی طرح بیتی

تصاویر گرافیکی برداری با توجه به نحوه ذخیره شدنشان توسط کامپیوتر، دارای مشخصه های ویژه ای می باشند. هر فایل گرافیکی برداری حاوی یک رابطه ریاضی برداری برای بازسازی تصویر در صفحه نمایش می باشد. برای مثال، یک دایره حاوی اطلاعاتی از قبیل شعاع، ضخامت خط و رنگ می باشد.

کلیه آیتمهای گرافیکی که در محیط Flash تولید می کنید، از نوع برداری هستند. عناصر گرافیکی برداری دارای دو فایده می باشند: کوچک ماندن حجم فایل ( و در نتیجه بارگذاری سریعتر در وب) و امکان مقیاس دهی به تصاویر و تغییر دادن ابعاد بدون افت کیفیت (برای مثال، اگر یک دایره را چندن برابر بزرگ یا کوچک کنید، باز هم یک دایره خواهد بود).

در عین اینکه تصاویر گرافیکی برداری دارای ویژگیهای مثبت و اهمیت فراوانی می باشند، اما باید به اشکالات آنها نیز توجه کنیم: تصاویر گرافیکی برداری برای نمایش یافتن در صفحه نمایش مستلزم محاسبه و کار بیشتری توسط کامپیوتر کاربر خواهند بود (زیرا نمایش آنها مستلزم انجام محاسبات ریاضی زیادی است).

همچنین تصاویر گرافیکی برای اغلب به صورت «کامپیوتری» و بریده بریده رویت می شوند. زیرا این تصاویر گرافیکی اغلب تمایل به نمایش یافتن به صورت اشکال هندسی دارند. هر دو اشکال فوق الذکر در مورد تصاویر گرافیکی برداری قابل رفع شدن هستند، اما آگاه بودن از آنها لازم می باشد.

از سوی دیگر، تصاویر طرح بیتی که رستر نیز نامیده می شوند، دارای تفاوتی اساسی با تصاویر گرافیکی برداری می باشند. هر فایل گرافیکی رستر حاوی اطلاعات رنگ هر یکی ازپیکسلهای تشکیل دهنده آن خواهد بود. برای مثال در صورتی که تصویر موجود در یک فایل گرافیکی رستر دارای ابعاد 100 پیکسل در100 پیکسل باشد، این تصویر در مجموع شامل 10000 پیکسل خواهد بود که هر یکی از این 10000 پیکسل دارای اطلاعات رنگ خاص خود می باشد. در نتیجه، تصاویر گرافیکی رستر تقریبا همیشه فایل های نسبتا حجمی دارند. همچنین امکان مقیاس دهی به تصاویرگرافیکی رستر به صورت کاملا موثر وجود ندارد.

زیرا مقیاس دهی به این گونه تصاویر منجر به دانه دانه شدن و افت شدید کیفیت آنها خواهد گردید. (مانند عکسهایی که توسط یک عکاس بزرگ می شوند). فایده تصاویر گرافیکی رستر بیشتر به نمایش بسیار سریع آنها در صفحه نمایش باز می گردد.

ممکن است به نظر برسد که تصاویر گرافیکی برداری به طور وضوح انتخاب بهتری می باشند. اما تصمیم گیری در مورد استفاده از تصاویر گرافیکی برداری یا تصاویر گرافیکی رستر باید بر مبنای طبیعت این گونه تصاویر انجام شود. در صورتی که تصاویر مورد نظر شما هندسی بوده و از رنگهای مشخصی تشکیل شده باشند، تصاویر برداری انتخاب مناسبی برای شما خواهند بود.

اما در صورتی که تصویر مورد نظر ما عکسی از یک شخص یا عکسی از یک محل بوده و یا به طور کلی از طیفهای رنگ متنوع و اشکال غیر هندسی تشکیل شده باشد، در این صورت بهتر است از تصاویر دارای فرمت طرح بیتی استفاده نمایید. در هر حال، انتخاب فرمت مناسب جهت استفاده کار ساده ای می باشد، اما هر یک از این فرمتها دارای ملاحظات خاص خود بوده و باید در هنگام انتخاب آنها به این ملاحظات توجه کافی مبذول نمایید.

دلایل اجتناب از وارد کردن تصاویر گرافیکی

با توجه به وجود قابلیت تولید تصاویر برداری زیبا در Flash، توصیه می کنیم حتی الامکان از وارد کردن تصاویر گرافیکی (از خارج محیط Flash) در فایلهای خود بپرهیزید. هر چند، در این ساعت انجام همین کار را فرا خواهید گرفت، اما این موضوع همیشه به این معنی نیست که استفاده از تصاویر خارجی ایده مناسب و خوبی میباشد. اگر تنها یک علت برای کاهش سرعت بارگذاری و اجرای نمایش های متحرک تولید شده در Flash وجود داشته باشد، این علت وارد کردن بی مورد تصاویر گرافیکی می باشد. بنابراین بسیار مهم است که روشهای اجتناب از وارد کردن تصاویر گرافیکی خارجی را بخوبی بیاموزید.

ممکن است یک تمایل طبیعی به وارد کردن تصاویر گرافیکی در شما وجود داشته باشد به همین دلیل است که اگر مراحل تولید تصاویر گرافیکی حرفه ای در Flash را به یک کاربر Illustrator یا FreeHand نشان دهید، اولین سوال او این خواهد بود که چطور می توان فایلهای Illustrator یا FreeHand را وارد Flash نمود (زیرا چنین فردی راحت تر است که تصاویر مورد نیازش را با استفاده از نرم افزار تخصصی خود (Illustrator یا FreeHand) تولید نموده و سپس آنها را وارد Flash نماید)؟ در این ساعت پاسخ این سوال و سوالات مشابه را فرا خواهید گرفت.

اما اگر علت طرح سوال مزبور توسط کاربران حرفه ای نرم افزارهای دیگر را مورد بررسی قرار دهیم، به وجود یک مشکل پی خواهیم برد.

این مشکل به افرادی مربوط می شود که توانایی انجام برخی کارهای حیرت آور و پیچیده را به کمک نرم افزارهای ترسیمی دیگر دارا می باشند. یکی از دلایل پیچیده تر شدن فایل های گرافیکی، وجود گرادیانها، متنهای پیچیده و اشیای منفرد جداگانه در آنهاست. با این اوصاف، استفاده از این تصاویر گرافیکی پیچیده در Flash منجر به دو مشکل می گردد. اول این که برنامه Flashهمیشه نمی تواند کلیه پیچیدگیهای موجود د این گونه فایل ها را پشتیبانی کند و در تنیجه، کار مشکل می شود.

دوم این که بارگذاری و اجرای فایل های پیچیده کندتر خواهد بود. حال با توجه به این موضوع، سوال این است که چرا باید چنین فایلی را در نمایش متحرک خود وارد نماییم؟ اولین معیار برای تصمیم گیری در مورد وارد کردن یک تصویر گرافیکی در Flash این است که آیا ممکن بازتولید نسخه ساده تری از همان تصویر در Flash و یا لااقل ساده تر کردن تصویر مزبور، قبل از وارد کردن آن در Flash وجود دارد یا خیر؟ در صورتی که از گرافیستها در مورد بازتولید تصاویر گرافیکی در Flash سوال کنید، ممکن است بگویند که Flash فاقد امکانات لازم جهت نیل به اهداف مورد نظر آنهاست.

در این صورت، تنها گزینه موجود، ساده تر کردن تصویر گرافیکی به کمک همان برنامه گرافیکی اصلی خواهد بود.

در هر حال، به دلایل مختلف ممکن است نیاز به وارد کردن تصاویر گرافیکی خارجی پیدا کنید. برای مثال ممکن است یک عکس (یا هر گونه تصویر گرافیکی رستر دیگر) در اختیار داشته و مایل به استفاده از آن در فایل Flash خود باشید. همچنین ممکن است یک تصویر گرافیکی برداری ساده در اختیار داشته (مثلا آرم یک شرکت) و بخواهید آن را بدون نیاز به رسم مجدد دوباره رسم کنید.

در این ساعت نحوه انجام هر دو کار را خواهید آموخت. در قسمت « استفاده از تصاویر طرح بیتی» که در ادامه این ساعت خواهد آمد، نحوه وارد کردن تصاویر طرح بیتی را تشریح خواهیم کرد. اما اجازه دهید ابتدا به چگونگی وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری بپردازیم.

وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری

گاهی ممکن است که یک تصویر گرافیکی برداری در اختیار داشته و بخواهید آن را در نمایش متحرک خود در Flash وارد نمایید. این گونه تصاویر گرافیکی برداری احتمالا (ولی نه یقینا) دارای اشکال هندسی می باشند. مستقل از شکل دقیق تصاویر گرافیکی برداری، امکان وارد کردن این گونه تصاویر در Flash وجود دارد. مگر این که تصویر برداری مورد نظر دارای پیچیدگی بسیار زیادی باشد.

وارد کردن تصاویر برداری از فایل

یکی از روشهای وارد کردن سایر تصاویر گرافیکی در محیط Flash، وارد کردن فایل مربوط به آنها می باشد. برای انجام این عمل کافی است گزینه Import را از منوی File انتخاب کرده و فایل مورد نظر خود را از کادر محاوره Import انتخاب نمایید. در لیست File of type از کادر محاوره مزبور چندین نوع فایل مختلف لیست شده اند، اما این موضوع بدین معنی نیست که کلیه انواع فایلهای مزبور عملکرد خوبی نیز خواهند داشت. از سوی دیگر، با دقت در لیست File of type مشاهد خواهید کرد که نه تنها چندین فرمت فایل تصویری در لیست مزبور ظاهر می گردد (هم از نوع رستر و هم از نوع برداری) بلکه فرمتهای ویدئویی و صوتی نیز در آن قابل انتخاب هستند در این مرحله می خواهیم به بررسی فرمتهای تصویری برداری این لیست بپردازیم.

هر چند انواع متعددی از فایلها در کادر محاوره Import لیست شده اند، اما در این مقطع تنها چهار فرمت برداری را بررسی خواهیم نمود. این چهار فرمت عبارت هستند از فایل های تولید شده در نرم افزارهای Illustrator EPS,(.ai) Illustrator,(FH9) FreeHand و Flash Player (.swf) عموما بهترین انتخاب ممکن FreeHand می باشد.

پشتیبانی محلی فایل های FreeHand یکی از ویژگیهای جدید Flash 5 بوده و همان گونه که درادامه ملاحظه خواهید نمود، این ویژگی دارای عملکرد خوبی می باشد. از سوی دیگر، تنها نسخه های نرم افزار Illustrator که در Flash 5 پشتیبانی می شوند عبارتند از 6.0,5.0,4.0,3.0 و نسخه قدیمی تر 88.

با توجه به این موضوع، لازم است هنرمندانی که از نسخه های جدیدتر از 6.0 این نرم افزار استفاده می کنند، فایل های تولیدی خود را در تحت فرمت 6.0 یا نسخه های پایین تر ذخیره کرده و سپس آنها را وارد Flash نمایند. متاسفانه انجام این عمل منجر به از دست رفتن برخی عناصر بصری خاص موجود در این گونه فایل ها می گردد. نکته بسیار مهمی که در این رابطه باید به آن توجه شود این است که هنرمندانی که این کار را انجام می دهند باید یک کپی از فایل مرجع را تحت نسخه جدید مورد استفاده خود حفظ نمایند.

در حقیقت کل عملیات اساسی قابل انجام توسط هنرمند عبارت است از تولید تصاویر گرافیکی با استفاده از نسخه Illustrator خود، ذخیره کردن یک کپی از آن در قالب نسخه 6.0 یا نسخه های پایینتر از آن و در نهایت وارد کردن فایل ai. تولید شده در Flash می باشد.

در صورتی که یک فایل ai. در اختیار داشته و در مورد نسخه آن مطمئن نباشید (و نرم افزار Illustrator را نیز در اختیار نداشته باشید)، کافی است یک بار سعی به وارد کردن فایل مزبور در Flash نمایید. به این ترتیب در صورتی که فایل مزبور به نحو مناسبی کار نکند، این موضوع به نحو کاملا مشهودی نمایان خواهد شد. در این حالت، هیچ آیتمی در تصویر شما آن گونه که انتظار دارید، رویت نمی گردد.

در صورت مواجه با چنین تصویر غیر منتظره ای می توانید مطمئن شوید که نسخه Illustrator فایل وارد شده جدید تر از 6.0 بوده و Flash نمی تواند فایل را ترجمه و تفسیر نماید. در این وضعیت لازم است فایل مزبور را در محیط Illustrator باز کرده ( در یکی از نسخه های جدید آن ) و عملیات save a Copy را به منظور ذخیره کردن یک نسخه از فایل مزبور در قالب نسخه 6.0 یا نسخه های پایین تر آن انجام دهید.

وارد کردن فایل های FreeHand

می توانید فایل های مرجع FreeHand را در محیط Flash وارد نمایید. شاید بهترین فرمت تصاویر گرافیکی برداری، جهت وارد در محیط Flash همین فرمت (فرمت فایل های FreeHand) باشد.

به منظور وارد کردن فایل های FreeHand در محیط Flash کافی است، روی گزینه Import از منوی File برنامه Flash کلیک کرده و فایل FreeHand مورد نظر را انتخاب نمایید. در این صورت، با کادر محاوره FreeHand Import به صورت نمایش یافته مواجه خواهید شد.

گزینه های قابل مشاهده در کادر محاوره فوق، هنگام وارد کردن اسناد FreeHand در Flash قابل استفاده هستند. گزینه های موجود در ناحیه Mapping به شما امکان می دهند نحوه تفسیر ویژگیهای خاص FreeHand در محیط Flash را تعیین نمایید. برای مثال، در صورتی که فایل FreeHand دارای امکانی به نام «pages» (یا صفحات) می باشد، در ناحیه Mapping می توانید چگونگی برخورد Flash با این مکان را تعیین کنید.

تفسیر هر یک از گزینه های موجود در کادر محاوره مزبور بسیار ساده بوده و هنگام وارد کردن فایل FreeHand مورد نظر در Flash بسته به شرایط انتخاب می شوند. در عین حال هنگام تولید فایل مورد نظر در FreeHand می توانید برخی تمهیدات را جهت تسهیل در وارد کردن فایل مزبور در Flash به کار بندید.

در اینجا به تشریح برخی نکات جهت تسهیل در وارد کردن ترسیمات انجام شده در FreeHand در محیط Flash می پردازیم. اول این که بهتر است از نمادهای موجود در FreeHand استفاده کنید، چرا که ترجمه آنها به نمادهای Flash به سادگی و به طور مستقیم انجام می شود. البته در ساعت پنجم این کتاب به تشریح نمادها و کتابخانه Flash خواهیم پرداخت.

همچنین هر یک از اشیایی که در FreeHand تولید می کنید، باید در لایه خاص خود قرار بگیرند. با وجود این که به سادگی می توانید اشیای متعددی را در یک لایه قرار دهید، اما در صورتی که لایه های متعددی را تولید کنید، وارد شدن فایل در Flash به نحو بهتری انجام خواهد شد.

از سوی دیگر جلوه های متنی متعددی نیز در فایل های FreeHand قابل اعمال هستند که هنگام انتقال این فایل ها به Flash، توسط این نرم افزار قابل تفسیر نمی باشند. برای مثال، در FreeHand این مکان وجود دارد که متن مورد نظر خود را بر روی منحنی مسیر شخصی تایپ نمایید. اما با انتقال فایل حاوی این گونه متنها در Flash، دیگر امکان تصحیح این گونه متنها را نخواهید داشت.

همچنین با توجه به این که تنها برنامه FreeHand خواص را به طور جداگانه برای خطوط محیطی تشکیل دهنده یک متن پشتیبانی می کند، با انتقال یک فایل FreeHand به محیط Flash دیگر این امکان در اختیار شما نخواهد بود. همچنین تنظیم مناسب سایز (و ارتفاع قرارگیری) فونت متنها در FreeHand قابل اعمال بوده ولی در Flash با کیفیت FreeHand قابل اعمال نمی باشد.

به همین دلیل اغلب، فاصله فونت در داخل Flash نسبت به FreeHand قدری تغییر می نماید. همچنین برخی اوقات نحوه قرارگیری متنهای FreeHand به طور خودکار به مسیرهای مشخصی تبدیل می شود که در این صورت این متنها، متنهای FreeHand به صورت خودکار به مسیرهای مشخصی تبدیل می شود که در این صورت این متنها در Flash قابل تصحیح نخواهند بود.

در قسمت «مراحل حفظ یکپارچگی تصویر» از تبدیل متن به مسیر به عنوان راه حلی جهت پیش گیری از برخی مشکلات مربوط به انتقال متنها از برنامه های دیگر به Flash یا د خواهیم کرد. چرا که انجام این عمل منجر به حل برخی از مشکلات مربوط به متنها می گردد. به هر حال موارد فوق تنها به برخی نکات عام اشاره داشتند و برای تولید کوچکترین و زیباترین تصویراز طریق وارد کردن تصاویر تولید شده در سایر برنامه های گرافیکی در Flash، ممکن است لازم باشد برخی آزمایشهای دیگر را نیز به کمک نرم افزارهای FreeHand و Flash انجام دهید.

وارد کردن فایل های EPS

یکی از فرمتهای برداری دیگر که توسط Flash پشتیبانی می شود، فرمت EPS می باشد. متاسفانه انواع متعددی از این فرمت فایل موجود دارد که برای مثال می توان به Photoshop EPS و Illustrator EPS اشاره نمود. اما تنها فرمت EPS قابل پشتیبانی توسط Flash، فرمت Illustrator EPS می باشد.

بهترین روش جهت پی بردن به این موضوع که فرمت EPS فایلی در اختیار دارید، در محیط Flash قابل ورود میباشد یا خیر،آزمایش کردن این کار می باشد. به این ترتیب، در صورتی که فرمت EPS فایل شما در Flash پشتیبانی نشده باشد، نه تنها این فایل به صورت صحیح نمایش نخواهد یافت، بلکه با کادر محاوره ای مواجه خواهید شد.

این کادر محاوره به شما هشدار می دهد که Flash فرمت EPS فایل شما را پشتیبانی نکرده است.

در میان کلیه انتخابهای موجود، وارد کردن فایل های EPS بدترین انتخاب می باشد. چرا که این فایل ها دارای عملکرد قابل اطمینانی نمی باشند. بدین معنی که فایل های EPS ممکن است تحت شرایط بخصوصی عملکرد صحیح داشته و تحت شرایط دیگری درست عمل نکنند.

وارد کردن فایل های Flash Player

در نهایت مطمئن ترین انتخاب برای وارد کردن تصاویر گرافیکی برداری در Flash، وارد کردن فایل های Flash Player (.swf) می باشد ( هر چند ممکن است وارد کردن فایل های محلی FreeHand 9 نیز ساده باشد). اکثرا گرافیستها .swf را به عنوان یک فرمت فایل تصور نمی کنند، بلکه آن را به طور خاص یک استاندارد می دانند .

البته یک فایل swf. مشابه یک فایل FreeHand یا Illustrator نیست، زیرا کاملا قابل ویرایش نمی باشد. نرم افزارهای FreeHand 9، Illustrator 9 و Illustrator 8 (همراه با Plugin رایگان Macromedia "Flash Writer") این امکان را در اختیار شما قرا می دهند که فایل های کاری تولید شده در آنها را در قالب swf. صادر نمایید. نرم افزارهای مزبور این عمل را به طرز حیات آوری خوب انجام می دهند. از سوی دیگر علت انجام این عمل (صادر کردن فایل های مذکور در قالب swf.) به دو موضوع باز می گردد. اول این که فایل های نهایی کوچکتر خواهند بود و دوم این که تصاویر کلیه جزئیات و کیفیتهای اولیه خود را حفظ می کنند.

بهترین روال برای انجام این کار بدین صورت است که ابتدا تصویر گرافیکی مورد نظر خود را در هر برنامه دلخواهی که ترجیح می دهید، تولید کرده سپس آن را در برنامه ای که امکان صادر کردن فایل ها در قالب swf. را دارا می باشد باز نموده و در نهایت فایل باز شده رابه سادگی در قالب یک فایل swf. صادر نمایید.

به این ترتیب می توانید فایل تولید شده را به طور مستقیم در نمایش متحرک خود وارد نمایید. نکته دیگر این که حتی در صورتی که برنامه گرافیکی مورد استفاده شما امکان صادر کردن فایل های swf. را دارا نباشد، می توانید فایل مورد نظررا در برنامه ای که امکان انجام این کار را داراست باز کرده و آن را از طریق برنامه مزبور در قالب یک فایل swf. صادر نمایید.

بدیهی است، در این حالت لازم است برنامه گرافیکی اولیه ای که برای تولید فایل خود مورد استفاده قرار می دهید، امکان صادر کردن فایل های تولید شده در قالب قابل پشتیبانی توسط برنامه صادر کننده swf. را دارا باشد.

در صورتی که با فرآیند صادر کردن فایل در قالب swf. از برنامه گرافیکی و وارد کردن فایل swf. تولید شده در Flash مشکل داشتید،روشهای متعددی برای رفع مشکل در اختیار شما خواهد بود: روش اول بازبینی گزینه های صدور swf. در برنامه گرافیکی اولیه می باشد.

دراین جا بدون این که تک تک گزینه های مزبور را تشریح کنیم، پیشنهاد می کنیم که شباهتهای بین سه کادر محاوره مزبور را مورد مطالعه قرار دهید. همچنین لازم به ذکر است که آزمودن هر یک از گزینه های مزبور برای شروع تمرین مناسبی میباشد.

علاوه بر صادر کردن بررسی گزینه های مربوط به صادر کردن فایل های swf. چندین تکنیک ویژه نیز وجود دارند که در هنگام بروز مشکل می توانید از آنها استفاده کنید (این تکنیکها در قسمت «مراحل حفظ صحت تصاویر» که در ادامه این ساعت آن را مطالعه خواهید کرد، تشریح شده اند). با این وجود گاهی هم راه حل شما برای رفع مشکلات پیش آمده، ساده تر کردن تصویر گرافیکی می باشد که موجب کاسته شدن از پیچیدگی عملیات خواهد گردید.

وارد کردن تصویر مورد نظر از سایر برنامه ها

هر چند تکنیکی که در این قسمت تشریح خواهد شد قابل استفاده می باشد، اما عملکرد خیلی خوبی ندارد. با توجه به این موضوع، تنها دلیل تشریح تکنیک مزبور این است که برای تصاویر گرافیکی ساده کارکرد خوبی داشته و بسیار سریع می باشد.

به منظور استفاده از این تکنیک، در حالی که برنامه Flash باز است، فایل گرافیکی خود را در برنامه گرافیکی دلخواهی باز کرده و تمام یا بخشی از محتویات آن را انتخاب و کپی نمایید. به این ترتیب، محتویات مزبور وارد کلیپ بورد می شوند. در این حالت کافی است وارد برنامه Flash شده و محتویات کلیپ بورد را اتصال نمایید.

اگر قصد استفاده از این تکنیک را دارید، بهتر است ابتدا گزینه Preferences را از منوی Edit انتخاب کرده و زبانه Clipboard را در کادر محاوره Preferencesانتخاب نمایید.

به این ترتیب، گزینه های دیگری نیز جهت انتخاب در دسترس شما قرار گرفته و از طریق این گزینه ها می توانید به کنترل کیفیت و تنظیم گزینه ها مربوط به متنهای قابل ویرایش بپردازید.

هر چند استفاده از این روش در قیاس با روش تشریح شد ه در بخش قبل به نحو رضایت بخشی ساده تر است، اما این روش همیشه بخوبی عمل نمی کند. آن چه در عمل در این روش اتفاق می افتد این است که محتویات کلیپ بورد شما به یک فرمت فایل بخصوص تبدیل می گردند.

عملیات مورد استفاده در این روش مشابه صادر کردن فایل مورد نظر در قالب یک فایل eps. و سپس وارد کردن فایل eps. مزبور در Flash میباشد (با این تفاوت که این فرآیند به طور خودکار اتفاق می افتد و شما کنترلی روی آن ندارید). به این ترتیب، اگر این روش شما را به نتیجه مطلوبتان رساند که چه بهتر؛ و گر نه از سایر روشها که در بخشهای قبل تشریح شدند استفاده کنید (صادر کردن فایل مورد نظر در یکی از قابهای swf.،ai یا eps.) اما بهتر از همه این است که تصویر مورد نظر را از صفر در Flash تولید نمایید.

مراحل حفظ صحت تصاویر

با این وجود که ممکن است فرآیند صادر و وارد کردن تصاویر ساده به نظر برسد، اما این فرآیند گاهی می تواند دردسرهایی را به همراه داشته باشد. با توجه به این موضوع و بدون اینکه بخواهیم مطالب بخشهای اخیر را کاملا نقض کنیم، باید اذعان نماییم که بهترین روش برای حفظ کیفیت تصاویر، تولید کلیه بخشهای آنها داخل خود Flash می باشد.

در مواقعی که باید یک تصویر گرافیکی موجود را وارد کرده و یا ابزار ترسیم پیشرفته تری استفاده کنید. اما در هنگام صادر کردن فایل های swf. از Illustrator یا FreeHand به برخی از این نکات نیاز نخواهید داشت.

جلوه های مربوط به فونتها و متنها معمولا اولین موردی میباشد که باید مورد توجه قرار گیرد. اکثر نرم افزارهای ترسیمی کنترل باور نکردنی ای روی فونتها دارند؛ اما Flash این گونه نیست. اولین موردی که در رابطه با متنها باید مورد توجه قرار دهید این است که باید داخل Flash قابل تصحیح باشند.

در صورتی که نیازی به تصحیح متنهای خود داخل Flash نداشته باشید، با تبدیل آنها به مسیر می توانید به بهترین نتایج دست یابید. در این رابطه، هنگام صادر کردن فایل های swf. از FreeHand گزینه ای جهت تبدیل متن به مسیر دراختیار شما می باشد.

این گزینه فایل FreeHand مرجع را تحت تاثیر قرار نخواهد داد و تنها روی فایل swf. صادر شده عمل خواهد کرد. ویژگی Covert to Paths در FreeHand با ویژگی Create Outline در Illustrator و ویژگی Break Apart از منوی Modify در Flash معادل می باشد.

بدیهی است، پس از تبدیل متن مورد نظر به مسیر به کمک هر یک از سه ویژگی فوق، دیگر امکان ویرایش متن مزبور را نخواهید داشت. بنابراین بد نیست که قبل از انجام این کار، یک نسخه پشتیبان از فایل خود تهیه کنید. به علاوه، این عمل می تواند موجب افزایش حجم فایل شما گردد. در رابطه با کنترل حجم فایل در Flash در ساعت 20 «بهینه سازی سایتهای Flash» مطالب مفصل تری را مطالعه خواهید نمود.

در صورتی که از گرادینها استفاده می کنید، لازم است گزینه Export swf. را مورد توجه قرار دهید. این موضوع در رابطه با پایین نگه داشتن حجم فایل و بالا نگه داشتن سرعت عملکرد (به جای حفظ کیفیت) دارای اهمیت بیشتری میباشد.

برای مثال، یک گرادیان ساده اغلب شامل دایره جداگانه ای برای هر یکی از گامهای خود خواهد بود. در این رابطه صدها دایره هم مرکز را در نظر بگیرید که هر یک نسبت به دیگری به مقدار بسیار کمی از لحاظ شعاع و رنگ متفاوت می باشد. اگر شیئی دارای گرادیان رنگی باشد، چنانچه به منظور جابه جا کردن شی مزبور آن را درگ کنید، حین درگ کردن دایره های هم مرکز فوق الذکر را مشاهده خواهید نمود. در این وضعیت، به سادگی می توان مشاهده نمود که فایل حاوی گرادیان رنگ دارای حجم بیشتری بوده و سرعت اجرای آن بسیار پایین تر می باشد (چرا که چنین فایلی خیلی بیشتر از آن که لازم است، پیچیده است). هنگام صادر کردن فایلها از Illustrator یا FreeHand در فرمت swf. گرایانهای موجود در این فایلها به گردایانهای Flash تبدیل می شوند.

بازگشت از Flash به سایز نرم افزارهای برداری و برعکس

تصور کنید که می خواهید یک فایل گرافیکی تولید شده در نرم افزارهای غیر از Flash را در محیط Flash وارد کرده، آن را در همین محیط ویرایش نموده و در نهایت تصمیم بگیرید که آیا مایل به رویت مجدد آن در نرم افزار اولیه هستید یا خیر.

چنین فرآیندی نامعقول و غیر منتظره نمی باشند، بلکه تنها مشکلی که در رابطه با آن وجود دارد این است که همیشه خیلی خوب انجام نمی شود. با توجه به این که این عملیات معمولا با شکست مواجه می شود، سوال این است که آیا واقعا نیازی به انجام آن وجود دارد؟

بدیهی است، در صورتی که تنها از Flash برای تولید تصاویر گرافیکی خود استفاده کنید، دیگر در چنین وضعیتی قرا نخواهید گرفت (اما سایر نرم افزارهای ترسیم ممکن است به جهت پیشرفته تر بودن مورد استفاده قرار گیرند). حال با توجه به این که نرم افزارهای دیگر ترسیم نیز دارای امکانات و تواناییهای بسیاری می باشند، سوال این است که چرا نباید به جای وارد کردن تصاویر گرافیکی ویرایش شده در Flash در این نرم افزارها، تصاویر مزبور را از ابتدا در آنها تولید کنیم؟

بهترین فرمت جهت صادر کردن یک تصویر گرافیکی برداری قابل تصحیح از Flash، فرمت فایلهای Adobe Illustrator (.ai) می باشد. در ساده ترین حالت، تنها به صادر کردن یک قاب ساکن نیاز خواهید داشت.

در این حالت، از گزینه Export Image واقع در منوی File استفاده کرده و گزینه Adobe Illustrator را از لیست بازشوی type Save as انتخاب نمایید. به این ترتیب فایل ai. حاصله در کلیه نرم افزاررهای ترسیمی که فایلهای ai. را پشتیبانی می کنند ( شامل Illustrator و FreeHand) قابل باز شدن خواهد بود. البته هیچ کس نمی تواند قول بدهد که این فرآیند بدون اشکال پیش خواهد رفت. اما به نظر می رسد که بهتر از سایر گزینه ها کار کند.

از سوی دیگر، در صورتی که تنها یک تصویر گرافیکی ساده در اختیار داشته باشید، می توانید از تکنیک کپی و اتصال استفاده کنید. این تکنیک معمولا برای تصاویر گرافیکی ساده بخوبی عمل کرده، ولی هنگامی که تصویر مزبور را به Flash باز می گردانید، نسبت به تصویر اولیه متفاوت خواهد بود.

برای مثال چنان چه شکلی را که به کمک این تکنیک به سایر نرم افزارها منتقل کرده اید، به Flash باز گردانید، ممکن است دیگر قادر به خمیده کردن قسمتهای خطی شکل مزبور نباشید.

با توجه به این که مولف کتاب حاضر تکنیکهای بسیاری را در این رابطه مورد استفاده قرار داده است، پیشنهاد می شود که یکی از انتخابهای متعدد زیر را مورد آزمایش قرار دهید تا در نهایت روشی را که بهترین کارکرد را دارا می باشد، بیابید. ذیلا خلاصه ای از نکات این قسمت مشاهده می کنید:

  • سعی کنید اجزای گرافیکی مورد نظر خود را ابتدا در Flash تولید کنید.
  • در صورتی که از برنامه دیگری نیز جهت تولید تصاویر گرافیکی مورد نظر خود استفاده می کنید، سعی کنید از پیچیده کردن زیاد فایل صرف نظر کنید.
  • در صورتی که نیاز به وارد کردن فایلهایی از یک برنامه گرافیکی برداری دیگر دارید، بهترین روش این است که فایلهای مزبور را در قالب swf. صادر کنید (چراکه فایلهای swf. به سادگی در Flash قابل وارد کردن می باشند).
  • روش دیگری که به روش قبل بسیار نزدیک میباشد، این است که تصویر گرافیکی مورد نظر خود را در FreeHand تولید کرده و فایل تولید شده با فرمت معمول FreeHand را در Flash وارد نمایید . اگر چه این روش ممکن است مناسب ترین روش باشد، اما در آن فایل ها به طور خودکار بهینه سازی نمی شوند. بنابراین لازم خواهد بود که قدری با FreeHand آشنا باشید.
  • در صورتی که نیاز به صادر کردن یک فایل از Flash با برنامه ای دیگر و سپس بازگرداندن فایل مزبور به Flash دارید، مطمئن ترین روش انتخاب گزینه Export Image از منوی File و صادر کردن فایل مورد نظر درقالب یک فایل .ar (Illustrator) میباشد.
  • در نهایت، همواره بهترین کار آزمودن روشهای مختلف به منظور تعیین دقیق بهترین روشی که منجر به فشرده سازی حجم فایل و افزودن سرعت عملکرد آن می گردد، میباشد. این موضوع را در ساعت بیستم به تفصیل مورد بررسی قرار خواهیم داد.

استفاده از تصاویر طرح بیتی (که رستر نیز نامیده می شوند)

در این قسمت نحوه استفاده از تصاویر طرح بیتی (رستر) در Flash را مورد بررسی قرار خواهیم داد. تصاویر طرح بیتی قابل تولید در Flash دارای مشخصه های ذاتی منحصربه فردی می باشند.

تنها هشداری که در رابطه با این موضوع وجود دارد این است که باید اطمینان حاصل کنید که حقیقتا به تصاویر گرافیکی رستر نیاز دارید. در اینجا به تشریح خلاصه کاربردهایی که در آنها به تصاویر رستر نیاز پیدا می کنید، خواهیم پرداخت:

  • عکسها: برای عکسها همواره از تصاویر رستر استفاده می گردد. با این وجود ، تنها موردی که می توان از تصاویر برداری به عنوان جایگزینی تصاویر رستر برای عکسها استفاده نمود، حالتی است که عکس مورد نظر از اشیای بسیار هندسی تشکیل شده باشد.
  • مجموعه ای از تصاویر ساکن که از قابهای تشکیل دهنده یک فیل ویدئویی استخراج شده اند.
  • تصویری که با جلوه های ویژه که امکان رسیدن به آن با ابزارهای برداری میسر نمی باشد. برای مثال می توان به تصویر یک لباس، آتش، آب و به طور کلی تصاویر نشان دهنده جلوه های طبیعی اشاره نمود (البته این گونه تصاویر استعداد و خلاقیت هنرمندان را جهت بازتولید آنها از طریق ابزارهای برداری به مبازره می طلبد).

در صورتی که با تفاوت میان تصاویر برداری و تصاویر رستر آشنا نباشید، فراگیری نحوه تشخیص این موضوع که در هر شرایطی کدام یک از این دو نوع تصویر مناسبتر می باشد، قدری زمان می طلبد.

فرمتهای فایل bmp,png,jpg,gif و pct همگی فرمتهای گرافیکی رستر می باشند. اما صرف این موضوع که یک فایل در یکی از این فرمتها ذخیره شده باشد، بدین مفهوم نیست که فایل مزبور بخوبی تولید شده است.

در واقع موضوع مهم و تعیین کننده در این رابطه، طبیعت تصویری است که در فایل مزبور ذخیره شده است. برای مثال در صورتی که فایلی با فرمت gif. در اختیار داشته باشید لازم است که ابتدا به محتویات آن توجه کرده و به این موضوع پی ببرید که آیا فرمتهای رستر برای تصویر مزبور مناسب می باشند یا خیر؟ در این جا روش ساده ای جهت تصمیم گیری در این رابطه به شما پیشنهاد می کنیم: در صورتی که بتوانید تصویر مورد نظر را (برای مثال با کمک ابزارهای ترسیم یک نرم افزار ترسیم برداری مانند Flash) مجددا ترسیم نمایید، فرمتهای برداری برای این تصویر مناسب تر میباشند.

اما در صورتی که تصویر مورد نظر برای مثال یک عکس باشد، هرگز قادر به بازتولید آن در نرم افزارهای گرافیکی برداری نخواهید بود. در این حالت بهتر است آن را به حال خود رها کرده و اجازه دهید در همان فرمت رستر باقی بماند.

اما چنانچه تصویر مورد نظر برای مثال نشان دهنده یک مستطیل ساده باشد، به راحتی می توانید آن را در یک نرم افزار گرافیکی برداری ترسیم نموده و به این ترتیب از مزایای فرمتهای برداری بهره مند شوید. در این صورت چه بهتر که خود را آلوده دردسرهای تصاویر رستر ننمایید.

وارد کردن تصاویر رستر در Flash

وارد کردن یک تصویر گرافیکی رستر بسیار ساده می باشد. کافی است روی گزینه Import از منوی File کلیک کرده، یکی از فرمتهای رستر پشتیبانی شده توسط Flash (شامل bmp,gif,png,jpg و یا pct.) را برگزیده و فایل حاوی تصویر رستر مورد نظر خود را انتخاب نمایید.

نکته جالب توجه در این رابطه این است که وارد کردن یک تصویر رستر نه تنها موجب قرارگیری تصویر مزبور در صحنه می شود، بلکه یک آیتم طرح بیتی از تصویر مزبور را نیز در کتابخانه Flash جاگذاری می کند. به این ترتیب، در صورتی که یک تصویر که یک تصویر رستر را وارد کرده و سپس آن را از روی صحنه حذف نمایید، آیتم طرح بیتی اصل باز هم در کتابخانه Flash باقی خواهد ماند (کتابخانه Flash را می توانید به کمک گزینه Library از منوی Window انتخاب نمایید).

این گونه آیتمهای موجود در کتابخانه را آیتمهای طرح بیتی نامیده و در کنار نام آنها در کتابخانه، آیکون کوچکی به شکل یک درخت نمایان می گردد.

پس از وارد کردن یک تصویر گرافیکی رستر، نیاز به حفظ آن در کتابخانه خواهید داشت. آیکون طرح بیتی افزوده شده به کتابخانه، روشی جهت مشخص کردن نحوه صدور تصویر در هنگام تولید یک نمایش متحرک برای وب ارائه می کند. در صورتی که تصاویر گرافیکی رستر خود را بدون تغییر رها کنید، این تصاویر با استفاده از تنظیمات پیش فرض صادر خواهند شد. همچنین می توانید تنظیمات ویژه ای را برای تصاویر مزبور مشخص نمایید. اکنون می خواهیم یک تصویر گرافیکی رستر را وارد کرده و برخی از تنظیمات مذکور را مورد بررسی قرار می دهیم.

فصل دوم

اعمال تکنیکهای پیشرفته ترسیم در Flash

رنگها و گردایانها

انتخاب رنگهای مورد نظر در Flash به سلیقه شخصی شما بستگی دارد. هر چند در هنگام انتشار تولیدات خود در وب باید برخی ملاحظات فنی را مد نظر قرار دهید، اما عموما می توانید هر رنگ یا ترکیب رنگهای دلخواهی را که مایل باشید، برای تولیدات خود انتخاب نمایید.

در این قسمت نحوه تولید و ذخیره سازی رنگهای مورد نظر به منظور تولید پالتهای رنگ سفارشی برای نمایشهای متحرک را خواهید آموخت. همچنین نحوه تولید وبه کار گیری گرادیانهای رنگ را فرا خواهید گرفت.

تولید رنگهای یکنواخت و رنگهای گرادیان

به خاطر دارید که در ساعت دوم، هر گاه مایل به رنگ آمیزی یک خط یا پس زمینه بودیم، ابتدا رنگ دلخواه خود را از طریق ابزارهای Fill Color یا Stroke Color واقع در کادر ابزار انتخاب می نمودیم. برای مثال کلیک کردن روی ابزار Fill Color منجر به نمایش کلیه رنگهایی می گردد که در حال حاضر در دسترس هستند.

در حالت پیش فرض تنها 216 رنگ در دسترس هستند. به کاربرانی که کامپیوتر آنها تنها امکان نمایش 256 رنگ را دارا می باشد، توصیه می شود که تنها از 216 رنگ این محدوده استفاده کنند. 40 رنگ باقی مانده (216-256) برای platformهای مختلف دکمه ها و منوهای مرورگر مورد استفاده قرار گرفته و امکان نمایش آنها به صورت مورد انتظار وجود ندارد.

از سوی دیگر با توجه به این که به احتمال زیاد کاربران شما محدود به استفاده از 256 رنگ مذکور نخواهند بود، می توانید رنگهای سفارشی مورد نیاز خود را نیز تولید و مورد استفاده قرار دهید.

تولید یک رنگ سفارشی شامل دو مرحله اساسی می باشد: تولید رنگ در پنل Mixer و سپس ذخیره کردن رنگ تولید شده، در این عملیات حداکثر از سه پنل استفاده می گردد: Swatches,Mixer و Fill.

بنابراین در حین انجام تکالیف این ساعت باید سه پنل مذکور در صفحه نمایش شما قابل رویت باشند. اکنون به عنوان اولین تکالیف، به تولید یک رنگ سفارشی خواهیم پرداخت.

بکار گیری و تصحیح گرادیانها

خواه بخواهید ازگرادیانهای پیش فرض Flash استفاده کرده و خواه مایل به استفاده از گرادیانهای سفارشی شخصی (به صورت تشریح شده در تکلیف قبل) باشید، کافی است به سادگی دکمه مربوط به گرادیان مورد نظر خود را از طریق دکه Fill Color انتخاب نمایید. در این رابطه درک دو گزینه مربوط به ابزار paint Bucket به نامهای Lock Fill و Transform Fill دارای اهمیت میباشد.

در صورتی که گزینه Fill Lock را انتخاب نموده باشید، این امکان برای شما وجود خواهد داشت که یک گرادیان خطی (مثلا سفید و سیاه) واحد را به شکل متعدد اعمال نمایید، به نحوی که رنگ حد سمت چپ گرادیان (سفید) از شکل منتهی الیه سمت چپ آغاز شده و حد سمت راست آن (سیاه) در شکل منتهی الیه سمت راست به پایان برسد. اما چنان چه گزینه Fill Lock را انتخاب نکرده باشید، هر شکل دارای گرادیان رنگ جداگانه خاص خود (که از رنگ سفید در انتهای سمت چپ شکل مزبور آغاز و به رنگ سیاه در انتهای سمت راست آن ختم می گردد) خواهد بود.

از سوی دیگر گزینه Transform Fill دسته هایی را در اختیار شما قرار می دهد که با استفاده از آنها می توانید، خواص گرادیانهای رنگ را پس از اعمال آنها به اشکال مختلف تنظیم نمایید. از طریق این دسته ها می توانید خواصی از قبیل نرخ تغییر رنگ از رنگ اول تشکیل دهنده گرادیان به رنگ دوم آن، مرکز، زاویه چرخش و شکل گرادیان را (برای گرادیانهای شعاعی) تنظیم نمایید. در تکلیف بعدی به تشریح دو گزینه مزبور خواهیم پرداخت.

پرکردن پس زمینه با یک تصویر طرح بیتی

اکنون که نحوه به کارگیری و تصحیح گرادیانها را آموخته اید، به بررسی یک امکان ویژه در Flash خواهیم پرداخت که به واسطه آن، امکان پر کردن پس زمینه های مورد نظر با تصاویر طرح بیتی در اختیار شما قرار می گیرد. اساس کلیه تصاویر گرافیکی رستری که تا به اینجا وارد محیط Flash کرده اید، می توانند به عنوان چس زمینه در اشکال مورد نظری شما مورد استفاده قرار گیرند. در تکلیف بعدی به تشریح و بررسی این Flash خواهیم پرداخت.

جلوه های متنی

در ساعت دوم، نحوه تولید متن و اعمال تنظیمات مورد نظر به فونت، رنگ، سبک و... آن را فرا گرفتید. در این مرحله به فراگیری برخی روشهای تفننی جهت استفاده از گرادیانها و تصاویر طرح بیتی به عنوان پس زمینه داخلی متنها خواهید پرداخت، اما تا به اینجا تنها نحوه اعمال آنها به پس زمینه ها را فرا گرفته اید، نه خطوط و متنها. به توجه به این مطلب، باید بدانید که امکان تبدیل متن به پس زمینه در Flash وجود دارد. به این ترتیب، پس از تبدیل یک متن به پس زمینه می توانید کلیه تکنیکهای تشریح شده تا این قسمت درس را به پس زمینه های تولید شده( که د ر حقیقت تنها شکل ظاهری آنها همانند متنها می باشد)اعمال نمایید.

تکنیک تبدیل متن به پس زمینه بسیار ساده می باشد. به این منظور ابتدا لازم است بلوک متنی مورد نظر را تولید کرده و اطمینان حاصل کنید که فونت، سایز و سبک متن مزبور به طور صحیح تنظیم شده است. سپس بلوک متنی تولید شده و در ادامه فرمان Break Apart را از منوی Modify انتخاب نمایید. با اعمال این فرمان به بلوک متنی، بلوک متنی مزبور به اجزای تشکیل دهنده خود تجزیه شده و این امکان در اختیار شما قرار می گیرد که آن را به پس زمینه تبدیل کنید. اما توجه داشته باشید که پس از تجزیه یک متن به اجزای آن، دیگر هرگز امکان ویرایش واژه تشکیل دهنده متن مزبور را نخواهید داشت(به همین دلیل قبل از تجزیه متن مورد نظر، الزاما باید کلیه خواص مورد نظر خود را به آن اعمال نمایید).

مجزا کردن اشیا

تا به اینجا زمان زیادی را مصروف ترسیم و تصحیح برخی اشیا نموده اید. اکنون می خواهیم نحوه انتخاب و جا به جایی یا حذف قسمتهای بخصوصی از اشیای رسم شده را بیاموزیم. از سوی دیگر، ترسیم اشکال در Flash به قدری ساده است که گاهی ترسم مجدد یک شکل ساده تر ا ز تصحیح یک شکل موجود می باشد. اما در این قسمت، به امکانات Flash جهت جداسازی قسمتهای مختلف ترسیمات انجام شده به نحوی که نیازی به ترسیم مجدد اجزای مورد نظر نباشد خواهیم پرداخت.

اساسی ترین تکنیک جداسازی ، ایجاد انتخابهای ساده می باشد. تا به اینجای کار میدانید که برای مثال جهت جا به جا کردن یک خط، ابتدا لازم است روی خط مزبور کلیک منید تا انتخاب شود و سپس با تکنیک کلیک و درگ، آن را جا به جا نمایید. ممکن است متوجه شده باشید که اگر یک خط دارای شکستگی(یا راس)باشد، یک کلیک ساده روی هر یک از اضلاع خط مزبور، تنها منجر به انتخاب ضلع مزبور خواهد شد، نه کل مستطیل، اما هنگامی که روی یکی از اضلاع مستطیل مزبور دابل کلیک کنید، کل محیط مستطیل انتخاب خواهد گردید. این موضوع در مورد بیضی و دایره که دارای شکستگی نمی باشند، مصداق نداشته و یک کلیک ساده روی محیط چنین شیئی منجر به انتخاب کل محیط آن خواهد گردید و به طور مشابه، چنان چه روی زمینه داخلی یک شی یک کلیک ساده نمایید، تنها زمینه داخلی مزبور انتخاب خواهد شد. اما اگر روی همان زمینه داخلی دابل کلیک کنید، علاوه بر زمینه داخلی مزبور، محیط پیرامون شی نیز برگزیده خواهد گردید.

اگر احساس می کنید که بحث سردی را آغاز کرده ایم، کافی است قدری منتظر شوید تا سایر روشهای انتخاب اشیاء در Flash را نیز مورد بحث و بررسی قرار دهیم.

هر چیز قابل مشاهده، قابل انتخاب نیز می باشد . اولین شرحی که د ر مورد نرم افزار Flash مشاهده کردم (مؤلف) توسط نماینده شرکت ماکرومدیا ارائه شده و این نرم افزار را به عنوان یک وسیله «برنده و قطعه کننده» معرفی کرده بود. به یاد ماندنی ترین و مفید ترین جمله ای که این نماینده بیان نمود این بود: در Flash ، اگر بتوانید چیزی را مشاهده کنید، مطمئنا می توانید آن را انتخاب کنید. این جمله واقعا صحیح می باشد و پس از درک مفهوم آن، پی خواهید برد که انتخاب قسمتهای مختلف اشکال ترسیم شده و جا به جا یا حذف کردن آنها تا چه جد ساده می باشد.

به منظور مشاهده این موضوع در عمل، یک بیضی رسم کرده و یا استفاده از ابزارBrush یک خط با زمینه ضخیم (با رنگی متفاوت نسبت به رنگ بیضی) نقاشی کنید نظیر تصویر ، بیضی را قطع نماید. حال، طبق جمله فوق می توان گفت: ا ز آنجا که قسمت سمت چپ بیضی قابل رؤیت می باشد، پس قابل انتخاب نیز خواهد بود.

هر چیزی که قابل رؤیت باشد، قابل انتخاب نیز خواهد بود. در تصویر مقابل یک بیضی به وسیله خطی که توسط ابزار Brush رسم شده است، قطع گردیده است. د ر این تصویر به راحتی می توانید بحش سمت چپ بیضی را به عنوان یک شیء قابل رؤیت انتخاب نمایید.

استفاده از مرتبه های قرار گیری

یکی از مفاهیم قابل استنباط از جمله ذکر شده د ر پاراگراف اخیر این است که همه اشکال رسم شده در Flash، دارای «مرتبه» یکسانی می باشند. در حقیقت هیچ شیئی بر روی شئ دیگر و یا د ر پشت آن واقع نشده است. برای مثال، د ر صورتی که خط رسم شره توسط ابزار Brush د رتصویر9-4 را با استفاده از ابزارArrow انتخاب و جا به جا نمایید، ملاحظه خواهید کرد که بخشی از قسمت میانی بیضی که زیر خط مزبور قرار داشته است، حذف و ناپدید گردیده است. اگر بخواهیم این مفهوم را به بیانی منطبق بر واژه شناسی1 Flash بیان کنیم، باید بگوییم هر چیزی که در Flash واژه مرتبه [level] با واژه لایه [level] مترادف نمی باشد. د ر واقع لایه ها بیانگر مفهوم کاملا متفاوت می باشند (که د رساعت11 مورد بحث و بررسی قرار خواهند گرفت). درادامه این ساعت، نحوه انباشتن ترسیمات در سایر مرتبه ها را مشاهده خواهید کرد، اما تا به اینجا باید دو نکته زیر را بخوبی درک کرده باشید: تفاوت اساسی بین دو واژه مرتبه و لایه بر اساس واژه شناسی Flash و این مفهوم است که محدودیتهای ظاهری ایجاد شده توسط مرتبه ها عملا شما را در جهت ترسیم اشیای مورد نظرتان یاری می نمایند.

تا به اینجای کار، احتمالا با درک این حقیقت که هر شیئی که در Flash ترسیم می کنید، اشیای دیگر را «می بلعد»، خشکتان زده است. اما در عین حال می توانید از این حقیقت که همه اشیای ترسیم شده توسط شما در مرتبه پرده قرار دارند، به نحو هوشمندانه ای در جهت تولید اشکال پیچیده سود جویید.

در تکلیف بعدی با استفاده از همین ویژگی، شکلی به صورت هلال ماه ترسیم خواهیم نمود.

گروه بندی اشیا

با وجود پابرجا قول من (مولف) مبنی بر استفاده های بسیار مفید مترتب بر قرار گیری همه اشیا در مرتبه پرده، به هر حال این احتمال وجود دارد که گاهی نیاز به انباشته کردن اشکال رسم شده بر روی یکدیگر داشته باشید (بدون این که هیچ یک از آنها از رویت کامل دیگری گردد). تصور کنید که می خواهید آرم یکی مشتری را روی یک شی گرافیکی دیگر قرار دهید.

در این وضعیت، اولین بار که پس از ترسیم سه دایره، تشکیل دهنده آرم مشتری، آنها را در محل صحیح خود (روی تصویر دیگری که قبلا رسم کرده اید) قرار می دهید، همه چیز خوب به نظر می رسد.

حال که در صورتی که مشتریهای شما مثل من وسواسی نباشند، همان محل قرار گیری اولی آرم (که ظاهرا روی یک یا چند شی دیگر قرار دارند) آنها را راضی خواهد کرد. اما به هر حال محتمل است که مشتریهای مزبور از شما بخواهند محل قرار گیری آرم را قدری جابه جا کنید تا بتواند ترکیب کلی تصویر در وضعیت جدید را نیز آزمایش کنند.

در این صورت مشکلات ناشی از بلعیده شدن اشیای زیرین توسط آرم، گریبان گیر شما خواهد بود.

در نهایت، چنان چه اکنون به نمونه های نمایش یافته مشاهده نمایید، ممکن است ایجاد آنها به نظرتان غیر ممکن برسد. اما چنین نیست و با استفاده از ویژگی گروه بندی اشیا در Flash به راحتی می توانید نمونه های مزبور را تولید نمایید. نحوه استفاده از ویژگی مزبور و امکانات حاصل از آن را در ادامه مطالب همین ساعت خواهید آموخت. پس از ما باشید و از تواناییهای این ویژگی لذت وافر ببرید.

نتایج و آثار گروه بندی

گروه بندی اشیا منجر به دو نتیجه می شود:

  • واضح ترین نتیجه گروه بندی این است که کلیه اشیای گروه بندی شده در مرتبه قرار گیری معینی (روی پرده) واقع می شوند. به این ترتیب هر گروه، این امکان را خواهد داشت که بر رو یا در زیر گروههای دیگر انباشته شود، بدون این که هیچ شیئی توسط دیگری بلعیده شود.
  • نتیجه دیگر گروه بندی این است که تصاویر گروه بندی شده به یکدیگر قفل می شوند. به این ترتیب این امکان فراهم می شود که تصاویر مزبور به عنوان یک گروه جابه جا شده، چرخیده و مقیاس دهی شوند. در عین حال گروه بندی اشیا مانع از تصحیح اتفاقی و ناخواسته رنگها و خطوط جداگانه تشکیل دهنده آنها می گردد.

اکنون به تشریح هر دو نتیجه گروه بندی اشیا می پردازیم. ابتدا به ذکر مثالی از نحوه عملکرد انباشتگی اشیا می پردازیم. مستطیلی ترسیم کرده و سپس یک بیضی را دقیقا در بالای آن ایجاد کنید.

هر دو شی را انتخاب کرده و با انتخاب گزینه Group از منوی Modify آنها را به یک گروه تبدیل کنید. حال مستطیل دیگری رسم کرده، پس زمینه و خطوط پیرامون آن را انتخاب نموده (به خاطر داشته باشید که Flash پس زمینه و خطوط پیرامون مستطیل مزبور را به عنوان اشیای جداگانه در نظر می گیرد) و آنها را گروه بندی نمایید. به طور کلی با گروه بندی اجزای تشکیل دهنده اشیایی که ظاهرا موجودیت واحد دارند، می توانید از آنها به عنوان یک گروه استفاده کرده و رفتارهای یک گروه را از آنها انتظار داشته باشید.

اکنون دو گروه در اختیار دارید که می توانید هر دوی آنها را در محل مشخصی قرار دهید، بدون این که هیچ یک از آنها دیگری را ببلعد.

همچنین توجه کنید که دومین گروه تولید شده توسط شما «بر روی» گروه تولید شده واقع می گردد. در واقع هر گروه دارای یک مرتبه قرارگیری موثر می باشد (ممکن است در هیچ کجا با عبارات «level 1» و «level 2» مواجه نشوید، اما این دو مرتبه وجود دارند). در عین حال با انتخاب گزینه send to Back از زیر منوی Arrange واقع در منوی Modify می توانید ترتیب انباشته شدن (قرارگیری) گروهها را تغییر دهید.

از سوی دیگر در صورتی که سه (یا بیشتر از سه) گروه داشته باشید، می توانید از سایر گزینه های زیر منوی Arrange نیز برای تغییر ترتیب انباشته شدن گروهها بر روی هم استفاده کنید.

در این رابطه، دو گزینه Move Ahead و Move Behind به ترتیب گروه انتخاب شده توسط شما را به اندازه یک مرتبه (level) جلو آورده و یا به عقب می برند. همچنین انتخاب گزینه send to Back منجر به انتقال گروه انتخاب شده به پشت کلیه گروههای دیگر و انتخاب گزینه Bring to Front منجر به انتقال گروه انتخاب شده به مقابل کلیه گروههای دیگر می شود.

گفته شد که نتیجه دیگر استفاده از گروهها «قفل شدن اجزای تشکیل دهنده یک گروه به یکدیگر» می باشند. در صورتی که دایره و مستطیلی را که تشکیل دهنده یک گروه می باشند، جابه جا کنید، این دو شی با فواصل و زوایای کاملا یکسان جابه جا شده و به عبارت دیگر، موفقیت آنها نسبت به یکدیگر، قبل و بعد از جابه جایی بدون تغییر باقی می ماند. در حقیقت، تا زمانی که یک گروه را تجزیه و یا تصحیح ننمایید (نحوه انجام این کارها در ادامه این ساعت تشریح خواهد شد)، هر گونه جابه جایی مقیاس دهی و چرخش به طور یکسان به تمام اجزای این گروه اعمال خواهد شد.

با این اوصاف ملاحظه می کنید، که یک استثنا در مورد قاعده «همه اشیا در مرتبه پرده قرار دارند» وجود دارد که همان گروهها می باشند. یکی از مثالهای این موضوع، متنها می باشند. هر متنی پس از تولید دارای موجودیت واحد می باشد.

اما در عین حال می توانید آن را تجزیه نموده و به مجموعه ای از خطوط یا پس زمینه ها تبدیل کنید. به این ترتیب می توان گفت که متنها استثنای قاعده مرتبه پرده می باشند. چرا که همواره جلوتر از اشیای دارای مرتبه پرده قرار می گیرند. اما پس از تجزیه یک متن و تبدیل آن به پس زمینه، متن مزبور تابع قانون مرتبه پرده می گردد. دراین حالت برای بازیابی حالت اولیه متن و تبدیل آن به یک موجودیت واحد، لازم است کلیه اجزای حاصل از تجزیه آن را مجددا گروه بندی نمایید.


طراحی خانه کودک

سرنوشت انسان از دوران کودکی با محیط و فضای اطراف ما عجین گشته است عقیده بسیاری از متخصصان تعلیم و تربیت بر این است که شخصیت هر انسان در 6 سال اول زندگی او شکل می گیرد بنابراین توجه به نیازهای کودکان در این مقطع سنی و ایجاد زمینه ای برای بروز رشد نیازهای انها از یک سو و اشتغال مادران و نیاز به فضاهایی جهت جهت مراقبت و نگهداری کودکان از سوی دیگر و ض
دسته بندی روانشناسی و علوم تربیتی
فرمت فایل doc
حجم فایل 3305 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 81
طراحی خانه کودک

فروشنده فایل

کد کاربری 8044

فهرست

فصل اول : مطالعات پایه و زمینه

1-1) بخش اول (پایه ):

برخورد روانشناسانه با موضوع

1-1-1) شناخت کودک از دیدگاه روانشناسی

1-1-2) مراحل رشد کودک

1-1-2-1)خصوصیات کودک 3 ساله

1-1-2-2) خصوصیات کودک 5-4 ساله

1-1-2-3) خصوصیات کودک 6 ساله

1-1-3) کاردانی کودک

1-1-4) کودک و بازی

1-1-4-1) تاریخچه بازی

1-1-4-2) تعریف بازی

1-1-4-3) اهمیت بازی

1-1-4-4) بازی از نظر فروبل

1-1-4-5) اموزش از طریق بازی

1-1-4-6) انواع بازی

1-1-5) کاربرد بازی در اموزش

1-1-5-1) بازی های اموزشی

1-1-5-2) بازی های جسمانی یا بدنی

1-1-5-3) بازی های نمایشی

1-1-5-4) بازی های سرگرم کننده

1-1-6) فضای بازی

1-2) بخش دوم: مطالعات زمینه

1-2-1) شناخت تکنولوژی اموزشی

1-2-1-1) نظری گذرا براموزش پیش از دبستان درجهان امروزوایران

1-2-1-2) ماهیت و کیفیت یک خانه خوب برای کودکان

1-2-1-2) تاریخ ظهور مراکز پیش دبستانی ( کودکستان و مهد کودک)

1-2-1-3) تاریخچه شکل گیری مراکز پیش دبستانی و دبستان در ایران

1-2-1-4) هدف های اموزشی و تربیتی کودکستان

1-2-1-5) سازمان اجتماعی کلاس

1-2-1-6) سازماندهی محیط فیزیکی

فصل دوم : مطالعات تکمیلی و تطبیقی

1-1) بخش اول (تکمیلی):

1-1-1) نقش معماری در پرورش فکری کودکان

1-1-2) کودک ، معماری و فضا

1-1-3) برخی احکام کالبدی در مورد طراحی برای کودکان

1-1-4) جلوه های خارجی مهد کودک

1-1-5) شیرخوارگاه

1-1-6) مهد کودک و کودکستان

1-1-7) محوطه سازی برای کودکان

1-1-7-1) محوطه بازی طبیعی

1-1-7-2) فضای باز

1-1-7-3) خیابان

1-1-7-4) فضای مخاطره امیزماجراجویانه

1-1-7-5) پناهگاهها و مکانهای دور از چشم

1-2)بخش دوم : (نمونه های تطبیقی)

1-2-1)نمونه های ایرانی

1-2-2)نمونه های خارجی

فصل سوم : آنالیز سایت

1-3) خصوصیات بلوار ارشاد

1-3-1) انتخاب سایت و شناخت کلی ان

1-3-2) ضوابط مکان یابی سایت

الف) ضوابط اجتماعی بافت ب) ضوابط کالبدی باف

1-3-3) شناخت زمینه (سابقه تاریخی شهر مشهد و بررسی روند توسعه فیزیکی شهر در قرون گذشته)

1-3-4) شناخت خصوصیات کالبدی شهر مشهد

الف)بافت سنتی ب)بافت میانی ج)بافت شطرنجی

1-3-5) طراحی اقلیمی در شهر مشهد

1-3-6)انالیز سایت

فصل چهارم: اصول طراحی

1-4) فضا

1-4-1) میزان درک کودک از فضا

1-4-2) معیارهای کیفیت فضا

1- سازماندهی 2- زمان ومسیر 3-جزءوکل

4- فرم

1-4-3) تاثیر شرایط محیطی و کالبدی بر کودکان

1-4-5) شرایط محیطی

• (اثرات نور و روشنایی، اثرات سروصدا، تهویه، شرایط حرارتی)

1-4-6) شرایط کالبدی

• (رنگ، فرم، ابعاد و اندازه ها، جنس، تزئینات، مبلمان اموزشی، اندازه مدرسه و مهد کودک ، تعداد طبقات در مدارس)

1-4-7)ابعاد و فضاهای مورد نیاز کودکستان

1-4-8)برنامه فیزیکی

منابع و ماخذ

فصل پنجم :طراحی

آشنایی با مساله(پروپوزال)

الف) ضرورت واهمیت موضوع

ب) طرح مسئله

ج) اهداف

د) مبانی نظری عام طرح

ه) منابع

­­­­­­­­­­­­­­­­­­­

الف )ضرورت و اهمیت موضوع :

سرنوشت انسان از دوران کودکی با محیط و فضای اطراف ما عجین گشته است .عقیده بسیاری از متخصصان تعلیم و تربیت بر این است که شخصیت هر انسان در 6 سال اول زندگی او شکل می گیرد بنابراین توجه به نیازهای کودکان در این مقطع سنی و ایجاد زمینه ای برای بروز رشد نیازهای انها از یک سو و اشتغال مادران و نیاز به فضاهایی جهت جهت مراقبت و نگهداری کودکان از سوی دیگر و ضرورت ایجاد فضاهایی در جهت فراهم اوردن شرایط مطلوب برای رشد جسمی ذهنی و عاطفی و اجتماعی کودکان و شکوفایی استعداد ها و علایق انها ونیز فضایی برای اماده یازی کودک برای ورود به دبستان را مشخص می نماید.

در پیش از دبستان قصد داریم کودکان را به سمتی سوق دهیم که نسبت به محیط اطراف خود کاملا کنجکاوی نشان دهند و یاد بگیرند که چگونه یاد بگیرند . باید توجه کرد که شرایط فیزیکی تاثیر انکار ناپذیری بر رفتار و افکار دارد . امروزه ساختمانهایی که به بعنوان کودکستان از انها استفاده میشود عموما با کاربری مسکونی و کربری های دیگر بوده اند که از لحاظ کالبد معماری متناسب با نیازهای کودکان نمی باشند .

بر اساس نظریات روانشناسان فضای کودکستان باید قادر باید نیروهای ذهنی و احساسی و خلاقه کودک را تحت تاثیرقرار داده و از این طریق هم در اموزش او شرکت کنند و هم محیطی با طراوت برای وی بوجود اورد.

هر کودکی بر روی کره زمین زمانی آرزوی دنیای پاکتر را در دل پرورانده است دنیایی مبرا از این رازهای زندگی و در عوض داشتن یک باغ جادویی، امن که مکانی برای تفریح و تماشای بی پلیان انسانها ومحیط پیرامونشان در تاثیر پذیری متقابلند. کودکان به سبب محدودیت های جسمی و روانی خود در قیاس با بزرگسالان تاثیر پذیری بیشتر و عمیق تری داشته باشد و در عوض تاثیر گذاری کمتری بر محیط دارند و به این ترتیب بیش از بزرگسالان اجباراً تابع شرایط محیطی اند.

کودکان حساس ترین گروه سنی جامعه را تشکیل می دهند و در حساس ترین و مهمترین سالهای زندگی شان که پایه های رشد شخصیتی و ذهنی و اجتماعی و جسمی آنها شکل می گیرد تا زمانیکه وارد شهر می شوند نیازمند این هستند تا زندگی اجتماعی را در مقیاس خود تجربه کنند و این او مستلزم فراهم بودن فضایی کودکانه و صمیمانه است. فضایی به دو از هیاهوی بزرگترها. دنیایی پر از شادی با رنگهای زیبا که در ان کودک فرصت بیابد افکار تازه و پرورش و رشد استعدادهایش را داشته باشد فضایی که زمینه مناسب برای خلاقیت کودکان فراهم آورد.

در طراحی ساختمان مهدکودک، کودک محوری اولویت دار. به این معنی که ساختمان باید برای نگهدرای موقت کودکان طراحی شود نادیده گرفتن عادتمان شده است، حتی اگر پای کودکان در میان باشد. این را بیشتر کارشناسان شهری می گویمند: شهر بزرگ شده، رشد پیدا کرده اما توسعه هنوز غایب است.

زنان راهی محیط های کاری شده اند اما از ملزومات حضور اجتماعی آنان در شهر خبری نیست. کودک خبری از جامعه انسانی شهر نشین است و توجه به او از اصول شهرنشینی با این حال گویا این بخش از جامعه شهری ما چندان جدی گرفته نمی شود، مگر به مناسبت روز ج هانی کودک آن هم با پخش چند کارتون.

از اموزش اصلو شهروندی گرفته تا رعایت ضوابط استاندارد محیط های ویژه انها. چند مدرسه یا مهدکودک را سراغ داریم که با شرایط جسمی و روانی کابر آن نیمی کودک همخوانی داشته باشد.

ب) طرح مسئله :

جامعه ای در داخل جامعه ای دیگر منبع اصلی اهداف فر ایند طراحی بود.کودکان باید کمک کنند تا محیط خود را بیافریند و همین طور یاد می گیرند که مسئو لیت پذیر بوده و برای به ثمر رساندن کیفیت استعدادات وجودی خویش کوشش نمایند.(جرج سوارتر)

هدف ازهمه این اقدامات زندگی کردن در ساختمان مانند محله ای در شهر است . محله ای در مقیاس کوچک که به کودکان بیاموزد چطور با همه امکانات و مشکلات با هم زندگی کنند.

در عین حال هدف کار خلق ترکیبی از دنیای خوشایند برای کودکان بوده است.ساختمانی که امکانات بیشتری برای کودکان ارایه دهد تا بزرگسالان.

امروزه وازه انسان استاد اموز جای خود را به انسان خود اموز و مسیولیت پذیرداده است. از این رو الگو و روشی که بدان نیاز داریم نگرشی جدید و بهبود یافته نسبت به الگوهای قدیمی نمی باشد بلکه نیاز مفهومی کاملا متفاوت از اموزش خواهد بود . درون هر محیط همسایگی صدها کودک جای گرفته اند . بچه ها بخصوص کوچکتر ها ارتباط صحیحشان با دنیا را بوسیله الگو های اجتماعی و بازی های جمعی و... بدست می اورند . بدین منظور ایجاد فضاها و محیط های عمومی که زیر نظر گروهی از افراد باشد لازم است تا بچه ها بتوانند چند ساعتی را بدون خانواده و والدینشان بگذرانند . این الگو قسمتی از شبکه اموزش کودک است.

یک مرکز روزانه کودکان خانه ای است که کودکان در ان بازی می کنند و از این طریق از تصوراتشان بهره می گیرند تا دنیای خودشان را بیافرینند انها برای این مطلب اتاقی نیاز دارند که نباید تصورات انها را محدود کند بلکه باید به طور مداوم تغییریابد .

همچنین مرکز کودکان برای قسمتی از روز خانه ای برای کودکان است . انها باید اینجا احساس کنند که در خانه اند و تمایل دارند که بدانجا بروند.وقتی به کودکان چنین محیطی ارائه میدهید به طور همزمان احساس نیاز به اقدام برای بازی – موزیک- اواز –رقص- نقاشی و ساختن و غیره را میکنند.

ج) اهداف :

1- ایجاد محیطی برای اموزش بهتر کودکان

2- نگرشی نو به دنیای کودک و تعلیم و تربیت کودکان

3- ایجاد دنیای بهتربرای کودکان

4- تقویت حس اکتشاف ، خلاقیت ، تصور ، بیان ، تحقیق و مطالعه در کودکان

5- ایجاد فضایی برای کشف استعداد کودکان

6- تقویت حس استقلال و اعتماد به نفس در کودکان

د)مبانی نظری عام طرح :

هدف از ایجاد مهد کودک ها و کودکستان ها کمک به رشد جسمی ، ذهنی ، عاطفی و اجتماعی کودکان و در نهایت کمک به شکوفایی استعدادها و علائق انها می باشد .

تحقق چنین هدفی از دو بعد امکان پذیر است:

1- تامین نیروی انسانی متخصص و کارامد (مربیان اموزشی)

2- چگونگی و اصول طراحی فضای فیزیکی و کالبدی در خور و شایسته جهت احداث چنین مراکزی .

باید در نظر گرفت که اگر محیط فیزیکی و فضای کالبدی با میل ذاتی و طبیعت کودک سازگاری نداشته باشد در ان صورت بعید است روح او تشویق به یاد گیری شود .پس باید طراحی محیط مانوس با روحیات کودکان باشد و فرصت های لازم برای کودکان که انگیزه خود جوش برای اموختن و رسیدن به انواع مهارتها را دارا هستند بوجود اورد . این محیط باید به گونه ای باشد که:

1- کودک از رفتن به ان لذت ببرد .

2- فضایی فعال و پر تحرک برای کودک باشد .

3- از فضای سبز برای رسیدن به اهداف استفاده بهینه شود .

4- حس استقلال و اعتماد به نفس کودک تقویت شود .

5- کودک در انجا احساس امنیت کند.

فصل اول: مطالعات پایه و زمینه

1-1) بخش اول (پایه ):

برخورد روانشناسانه با موضوع

1-1-1) شناخت کودک از دیدگاه روانشناسی

شناخت صحیح و کامل کودکان اساسی ترین شرط در موفقیت در تربیت و اموزش کودک است .انسان در هر دورهای از رشد دنیای مخصوص به خود را دارد ، یعنی به تناسب رشد فکری و عاطفی خیان پیرامون خود را به گونه ای خاص می شناسد. به همین علت است که با افزایش سن و تحصیلات و تجربه همه ی افراد نسبت به ادراکات و پندارهای گذشته خود با نظری انتقادی نگاه می کنند و گاه برخی افکار و باورهای خود را انتقادی می خوانند ، بنابراین در هر دورهای از سن باید محرک ها و موجودات و خصو صیات محیط را در حد فهم کودک به او شناساند و هدف مهمی که در کودکستان در این زمینه وجود دارد این است که موضوعات اموزشی و اجتماعی و طبیعی که برای رشد عقلی و جسمی کودک کودکان انتخاب میشوند اولا ساده ثانیا قابل مشاهده و تجربه و ثالثا دارای اطلاعات و روابط درست از نظر علمی باشد . به این دلیل از کودکستان انتظار نیست که معلومات و اطلاعات علمی وسیعی به کودکان بدهد اما این انتظار وجود دارد که انچه را میاموزد از نظر علمی درست و منطقی باشد .

ویژگیهای کودکان مخصوصا در جنبه های ذهنی و عقلانی و عاطفی و نیز محدودیت در تجربیا ت زندگی حاکی از عدم برخورداری انان از رشد و توان ذهنی و عقلانی در حد بزرگسالان است و از سوی دیگر بر خصوصیات شدید عاطفی و احساسی و تاثیر پذیری مخصوص این گروه سنی اشاره دارد . غلبه عواطف بر جنبه های عقلانی اکثرا موجب ان میشود که کودک بخصوص در مرحله پیش دبستانی از طریق بازی و فعالیت های هنری اسانتر و سریع تر جذب برنامه های اموزشی میشود و پرورش وی با موفقیت بیشتری امکان پذیر باشد .

ضمن اینکه دراین گونه فعالیت ها کودکان از ازادی عمل و تفریح و تنوع لازم بهرهمند میشوند و اینگونه فعالیت ها برای انها جذابیت و گیرایی بیشتری دارند . با شرکت دادن بچه ها در کارهای جمعی و تشویق انها به کمک و همیاری می توان محبت متقابل میان انها بوجود اورد .

وجود خصایصی چون تخلیل و خیال پردازی و خصوصیات برجسته عاطفی در دوران کودکی حاکی از تناسب هر چه بیشتر زبان هنر با زبان و گرایشات طبیعت این گروه سنی دارد .برخی از این خصوصیت ها عبارتند از :

الف-کنجکاوی:

میل به جستجو گری و شناخت پدیده های اطراف از همان دوران کودکی در انسان مشهود است . این حس سبب سوالات پی در پی کودک میشود و انگیزه های لازم جهت دقت در دیدن و شنیدن مطالب تازه فراهم میشود و استقبال انان را از موارد گوناگون و خواندنی و ذاستانهای علمی و ماجراجویی را موجب میشود.

ب- بازی:

بازی به عنوان یکی از بارزترین خصوصیات کودکان مطرح میشود.بازی های کودکان به صورت متنوع انجام میشود و همگام با رشد کودک با تاثیر پذیری از رغبت ها و نیازهای وی در هر مرحله اشکال و خصو صیات تازه ای می یابد . در سنین زیر 6 سال که سنین قبل از دبستان افراد نامیده میشود گرچه کودک در میان جمع بازی میکند ولی از تامل انها بهره مند نیست .به تدریج به مقتضای رشد و خصایص و نیاز های جمعی خود در بازی هایش از قواعد جمع پیروی میکند .

مواد مهم و اصلی برای بازی کودکان عبارتند از فضای وسیع ووقت کافی و مناسب تا بتواند بنا به سلیقه و توانایی و میل خود از انها استفاده کند . کودکان از میان فعالیت ها انهایی را بر میگزینند که بیشتر مطابق نیازشان باشد .از جمله وسایلی که در علاقه و فکر خلاق کودکان بسیار با اهمیت است میتوان گل رس – مداد رنگی- وسایل نقاشی –معماها را نام برد.

سه چرخه – اسکیت – تاب و زمینی که بتوانند در ان بیل بزنند و خانه سازی کنند بیش از هر چیز کودکان را به فعالیت های عضلانی و حرکت های سریع تشویق میکند .در واقع وسایلی مانند بیلچه ،شن کش،جارو و اسباب نجاری و کشاورزی که بوسیله ان بتوانند عملا کار کنند خیلی بهتر و موثرتر از اسباب بازی های گران قیمت و به ظاهر زیبایی هستند که نتوان با انها کاری انجام داد.

ج- تخیل:

کو دکان دنیای تخیلی خود را دارند بسیاری از ایشان در طبقات سنی زیر7 سال دنیا را ان طور تجسم می کنند که باید باشد نه ان که هست و همین امر باعث می شود محیط طراحی برای کودکان ان فضایی نباشد که معمار بدون شناخت ان را طراحی میکند.

به طور کلی از خصوصیات بارز دنیای کودکان تخیل و خیال پردازی انها است که به گونه ها و اشکال گوناگون صورت میگیرد چنانچه زندگی کودکان بین تخیل و واقعیت نوسان دارد .

نقش تخیل در دنیای کودک را میتوان در بازی های نمایشی انها بخوبی مشاهده کرد که از حدود5 /1 سالگی اغاز و تا سالها بعد ادامه می یابد .

در نتیجه پرورش تخیل در کودکان در رشد ذهنی و پرورشی و قدرت خلاقیت واستعدادهای هنری و علمی اهمیت زیادی دارد و در حل مسایل و مشکلات و انجام فعالیت های ابتکاری و ابداعات گوناگون موثر واقع می گردد.

د- نقاشی :

برخی تصور میکنند که نقاشی برای کودکان فقط سرگرمی است اما اگر با دید عمیق و روان شناسانه بنگریم میفهمیم که تنها وسیله سرگرمی نیست بلکه وسیله خلاقیت نیز میباشد . در واقع این عواطف درونی اوست که به صورت بر دیوار خانه و یا کتاب بزرگتر ها نمایان میشود و متناسب با علاقه درونی از رنگهای مختلف استفاده میکند . امروزه روانشناسان دریافته اند که هر خطی که کودک میکشد و هر رنگی که به کار میبرد دارای معنا و مفهوم خاصی است و از تمایلات درونی او ناشی میشود.

ه- شعر و سرود:

اصولا کودکان کلمات اهنگ دار و موزون را سریع می اموزند .موسیقی در واقع جزئی از تربیت هر انسان است .در این میان بکار گیری حافظه کودکان مهم نیست بلکه انچه مطرح می شود بیان صحیح کلمات *اهنگها و اشعار و سرودها ست .حرکات همراه با کلام و مفاهیم نیز به اموزش کودک کمک می کند .

و- قصه و داستان :

قصه گویی برنامه ای است ارام بخش که ارامش پر عاطفه را هم به قصه گو و هم به شنوندگان هدیه می کند.هنر قصه گویی مانند هنر های دیگر ساخته و پرداخته امروز یا دیروز نیست . قصه گویی هم زمان با خلقت انسان بوده و انسان ذاتا از شنیدن قصه لذت می برد .

قصه ها در واحد کار ضمن اینکه خلاقیت کودکان را افزایش می دهد سبب گسترش خزانه لغات انها نیز می شود و مجموعه ای از نکات علمی و اجتماعی و اخلاقی را به صورت غیر مستقیم و جذاب به انها ارایه می دهد .

ی- حرکات ورزشی :

در اموزش کودکان *حرکات ورزشی با بازی همراه خواهد بود و مربی سعی خواهد کرد با حرکاتی که کودکان در حین بازی انجام می دهند به توان جسمی انها نیز توجه داشته باشند .

1-2) مراحل رشد کودک

1-1-2-1)خصوصیات کودک 3 ساله

الف – رشد جسمی :

در این سن وزن و ثد کودک به سرعت رشئ میکند و رشد سریع جسمی امکان یادگیری مهارت های حسی- حرکتی دقیق تری را فراهم می سازد و به این دلیل تحرک و فعالیت جسمانی کودک بیشتر می شود . در این سن به دلیل رشد سریع عضلات و کشیدگی استخوانها کودک زود خسته می شود به این دلیل باید مدت فعالیت کودک محدود باشد و بعد از استراحت مثلا نیم ساعت دوباره به فعالیت بپردازد .کودک از فعالیت های پر تحرک لدت میبرد ودر بکار بردن دست و پا و حفظ تعادل بدن مهارت بیشتر پیدا می کند ولی هنوز برای انجام فعالیت های ظریف و هنری مانند نوشتن و نقاشی کردن و استفاده از اسباب بازی های ترکیبی ماهرانه امادگی ندارد و وارد کردن کودک به این فعالیت ها ممکن است انگیزه انها را برای علاقه و اذامه کار از بین ببرد . برای ماهر ساختن انشتان و عضلات کوچک استفاده از اسباب بازی های ترکیبی ساده مناسب است و فعالیت هایی چون بازی با شن و خمیر و یا برش کاغد و مقوا و اشکال به این امر کمک میکند .

مدت فعالیت های کودک بین 20 تا 30 دقیقه است به این دلیل در تماشای فیلم و شنیدن قصه نیز نباید بیشتر از این مدت او را به دقت و توجه به این گونه کارها وادار کرد . در این سن کودک قادر است لباس بپوشد ، قادر است خطوط منظم یا بزرگ و نقاشی های ساده را رسم کند . مدل های نقاشی کودک در این سن باید تصاویر بزرگ باشد . در این سن ساعات خواب کودک منظم تر میشود و وابستگی او به والدین کم می گردد و مدت اقامت کودک در کودکستان بهتر است 3 تا 4 ساعت باشد .

ب- رشد ذهنی کودکان 3 ساله :

دامنه علائق کودکان به افراد و اشیاء و محیط اطراف بیشتر میشود ،تکلم کودکانه را از دست می دهد و چنانچه به زبان کودکانه با او سخن بگوئیم ناراحت میشود . کودک به تدریج از تجربیات گذشته خود در فعالیت های جدید استفاده میکند و به عبارت دیگر انتقال یادگیری در او قوی تر می شود .کودک می تواند نسبت به پیشامد های اشنا پیش بینی کند و به این دلیل میتوان با روش حل مسئله موضوعات اموزشی ساده را به او اموخت مثلا چای شیرینی که از حل شدن قند +چای حاصل می شود یا از اسمان ابری باران می بارد . کودک نسبت به شنیدن داستان علاقه نشان می دهد و می تواند پیام خای داستان را درک کند به شرط انکه متناسب با سطح فکری او انتخاب شده باشد .او در پایان 3 سالگی رنگها را تا حدودی تشخیص می دهد و مفهوم اعداد 1تا 20 رابا تفاوت های انها می شناسد .

ج- رشداجتماعی کودکان 3 ساله :

کودک برای داشتن همبازی اظهار علاقه می کند اما تحمل کودکان بسیار و بازی های شلوغ را ندارد .به این علت کلاس های مهد کودک باید جمعیت اندکی داشته باشد .کودک را نباید به بازی های دسته جمعی مجبور کرد بلکه باید او را به تماشای کودکان دیگر گماشت تا داوطلبانه به انها بپیوندد .وابستگی کودک به پدر و مادر هنوز ادامه دارد به این دلیل رها کردن کودک به مدت طولانی سبب اضطراب او می شود.حس استقلال طلبی در کودک ظاهر می شود که گاه به صورت لجبازی و مقاومت در برابر دستور والدین یا دفاع از خواسته ظاهرمیشود .کودک میتواند رعایت حقوق خود و دیگران را در بازی- خوردن و استفاده از امکانات یاد بگیرد.

د- رشدعاطفی کودکان 3 ساله :

تائید و تشویق بزرگسالان در کارهایی که انجام دهند برای او اهمیت پیدا میکند و به تشویق نیازمند است .او موقعیت خانواده و اداب و رسوم ان را دررفتار ودر گفتار خود منعکس می کند . ابرازهیجان کودک اشکارتر می شود .صراحت عاطفی پیدا می کند .در برابر لجبازی و مقاومت کودک بی اعتنایی و عدم دخالت و از بین بردن عامل بهانه جویی مفید است .معیار انتخاب دوست برای کودکان رفتار محبت امیز و سازگاری و اطاعت پذیری از یکدیگر و همسویی و همانندی در علائق می باشد .تشویق و تائید والدین برای او مفید است .حسادت در کودک برای او اشکارتر می شود .واکنش کودک در مقابل محدودیت به صورت قهرکردن ،سکوت،ناسازگاری و تخریب اشیاء و و کتک کاری اشکار می شود .نظام هیجانات و عواطف کودک ثبات بیشتری پیدا می کند و حالت او قابل تشخیص می گردد.

1-1-2-2) خصوصیات کودک 5-4 ساله:

الف – رشد جسمی :

از جای بلند بالا میرود.بدون کمک دیگران از پله بالا و پایین می رود .دوچرخه سواری یاد میگیرد. به راحتی توپ را پرتاب می کند.تسلط کامل به گرفتن مداد دارد و قادر به استفاده از ان است . میتواند لی لی بازی کند.

ب- رشد ذهنی کودکان 5-4 ساله :

بازی های گروهی را که تابع قواعد و مقررات ساده باشند دوست دارند. او بسیار کنجکاو است و قدرت تقلید زیادی دارد. شناخت او از محیط مطابق تجربیات ملموس است و میان تخیل و واقعیت تفاوتی قائل نیست .

ج- رشداجتماعی کودکان 5-4 ساله :

به دوستان دیگرخود علاقه بیشتری نشان میدهد .بازی های گروهی را با دوستان هم سن یا با والدین دوست دارد.کودکان دیگر را در اموال خود شریک می کند و برای خود دوستان مخصوص انتخاب می کند .

د- رشدعاطفی کودکان 5-4 ساله :

از نظر رشد عاطفی هنوز وابستگی به والدین وجود دارد و به همین علت روزهای اولین ورود او به کودکستان برای او مشکل است .اما قدرت سازگاری او با محیط افزایش می یابد و به زودی با محیط جدید اشنا می گردد.نقاشی هایش ارتباط بیشتری با تخیل و عواطف او پیدا میکند .لجبازی کودک کمتر می شود و به اداب و رسوم اخلاقی را بر اساس تقلید از بزرگان رعایت میکند و به همین علت سن مناسبی برای اشنایی کودک با رفتار های اخلاقی در غالب رابطه به الگو های رفتاری از طریق تجربه های غیر مستقیم می باشد.

1-1-2-3) خصوصیات کودک 6 ساله:

الف – رشد جسمی :

رشد جسمانی کودک سریعتر می گردد . دندانهای شیری را از دست میدهد ولازم است اطلاعات در مورد طبیعی بودن این امر داده شود تا ان را دلیل بر زشتی تلقی نکند . وزن او سبکتر میشود و لاغرتر به نظر میرسد .

ب- رشد ذهنی کودکان 6 ساله :

علایق کودک وسیع تر می شود به این دلیل انتظارات و در خواست های او نسات به مسائلی که قبلا به ان توجهی نداشته است جلب می گردد .از روی تصاویر اشیاء را می شناسد و کاربرد انها را تشخیص می دهد .درباره مشاهدات خود قضاوت و نتیجه گیری می کند. سوالات کودک درباره ی مسائل پیچیده تر مطرح می شود ماننئ تفاوت انسان و حیوان و وجود خداوند و امثال ان کودک زمان حال را درک می کند و به زمان گذشته و اینئه و پیوستگی ان به زمان حال نمی اندیشد .

ج- رشداجتماعی کودکان 6 ساله:

علاقه به داشتن همبازی زیاد می شود .تایید و یا ترک کردن دوستان دراو تاقیر می گذارد .

اگر بزرگسالان در بازی کودکان دخالت کنند و ان را زیر نظر و کنترل قرار دهند ناراحت می شود و میل به سر کشی و بی نظمی در او افزایش می یابد . برتری طلبی در کودک افزایش می یابد و چنانچه بازی های گروهی به صورت هدایت شده به انان ارائه شود این ویزگی کاهش می یابد.

د- رشدعاطفی کودکان 6 ساله :

حالت فرماندهی و تهاجم افزایش می یابد و نسبت به خواسته های خود و انتظارات والدین و مربیان حساس است. در عین حال روز های اول کودکستان و یا شرایط جدید برای او مشکل است . شرایط غیر رسمی و پر تنوع کودکستان و رفتار مربیان با تجربه سرعت علاقه کودک را جلب خواهد کرد .


صنعت نساجی

صنعت نساجی در ایران از دیرباز به سبب ضرورت مصرف و کاربرد وسیع آن مورد توجه خاص بوده و در طول تاریخ کشورمان فراز و نشیب های فراوانی را طی کرده است در زمان اشکانیان ایرانیان به تحول جدیدی دست یافتند و در پرورش کرم ابریشم و تولید پارچه های ابریشیمی به طریقی همت گماردند که اکثریت ابریشم های تولید چین را از آن کشور خریداری می نمودند و جهت تولید پارچه ب
دسته بندی نساجی
فرمت فایل doc
حجم فایل 70 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 85
صنعت نساجی

فروشنده فایل

کد کاربری 8044

فهرست مطلب:

1- مقدمه ای بر صنعت نساجی و مشکلات و بحرانهای مربوط به آن در ایران 6

1-1- تاریخچه صنعت نساجی در ایران 7

1-2- مشکلات و بحران در صنعت نساجی 9

1-3- علل وجود بحران در صنایع نساجی ایران 11

1-4- لزوم بهبود وضعیت موجود 12

1-4-1- تقاضا (بررسی بازار) 12

1-4-2- بازار مصرف و تولدی داخلی کشور 15

1-4-3- واردات پارچه ثبت شده 16

1-4-4- عرضه، تقاضا و تولید ماشین های بافندگی 17

1-4-5- عرضه 18

1-4-6- افق سرمایه گذاری در ایران 19

1-4-7- علل عدم سرمایه گذاری 20

1-5- مشکلات صنعت نساجی در حال حاضر از دیدگاه مدیران این صنعت 21

1-6- طبقه بندی مشکلات صنعت نساجی با توجه به نظریه فشارهای تجاری22

1-7- بررسی و تجزیه و تحلیل فشارهای تجاری

1-7-1- ورود قاچاق پاچه به کشور 23

1-7-2- ورود محصولات مشابه توسط برخی از سازمان ها 23

1-7-3- اخذ عوارض و مالیات های متعدد و مکرر 27

1-7-4- وجود قوانین ضد و نقیض 27

1-7-5- پرسنل مازاد 27

1-7-6- قیمت گران مواد اولیه 28

1-8- بررسی و تجزیه و تحلیل غشارهای تکنولوژیکی 28

1-8-1- کهنگی و قدمت ماشن آلات 28

1-8-2- عدم توان رقابت با کالاهای خارجی 29

1-8-3- عدم تناسب تکنولوژی کارخانه ها با فرهنگ مدخواهی و سیستم سفارشی 29

1-8-4- عدم وجود طراحان و بخش طراحی کارآ 30

2- تجهیزات و ماشین آلات نساجی 31

2-1- نگاهی به آمار ماشن آلات نساجی در جهان 32

2-1-1- آمار ماشین آلات بافندگی حمل شده در سالهای 2001-1992 32

میلادی و نصب شده در سال 2000 میلادی به کشورهای مختلف جهان

2-1-2- آمار ماشین آلات بافندگی حمل شده به قاره های مختلف 36

در سال 2001 میلادی

2-1-3- آکار ماشین آلات کشباف تخت حمل شده در سال 40

2001 میلادی به نقاط مختلف جهان

2-2- نتیجه گیری 44

3- مواد اولیه مصرفی در صنایع نساجی تولید ایران و وارداتی 46

3-1- یکنواختی نخ در بهبود صنایع نساجی 47

3-1-1- تعریف 48

3-1-2- اهمیت یکنواختی 48

3-1-3- دسته بندی نایکنواختی 51

3-1-3-1- عیوب متناوب 52

3-1-3-2- عیوب نامتناوب 52

3-1-4- تاثیرات نایکنواختی 53

3-1-4-1- اثرات نایکنواختی بر خواص نخ 53

3-1-4-2- تاثیر یکنواختی بر عملکرد پروسه تبدیل نخ به پارچه 54

3-1-4-2-1- بوبین پیچی 54

3-1-4-2-2- چله کشی 54

3-1-4-2-3- آهار 55

3-1-4-2-4- بافندگی 55

3-1-4-3- تاثیر یکنواختی بر کیفیت پارچه 56

3-1-5- عوامل ایجاد کننده نایکنواختی 57

3-1-5-1- مواد اولیه 57

3-1-5-2- مراحل ریسندگی 57

3-2- مشکلات (و معضلات) پنبه در صنعت نساجی داخلی 60

3-2-1- واردات پنبه ضربه ای به تولید داخلی یا حمایت از نساجی؟! 60

3-2-2- وضعیت نابسامان پنبه ایران 63

3-2-3- بررسی موانع و مشکلات و چالشهای وضع موجود 67

3-2-3-1- شواهدی از مشکلات کشت پنبه 68

3-2-3-2- علل بروز مشکلات کشت پنبه در کشور 73

3-2-3-2-1- علل اقتصادی 73

3-2-3-2-2- رشد بی رویه تولید و واردات الیاف مصنوعی 73

3-2-3-2-3- واردات پنیه و الیاف پنبه ای 75

3-2-3-2-4- کوچک شدن قطعات زراعی پنبه به ویژه در استان گلستان 75

3-2-3-2-5- عقب نشینی محصول پنبه از اراضی 76

3-2-3-2-6- بالا بودن هزینه برداشت وش توسط کارگر 76

3-3- بررسی تولید و واردات مواد اولیه طی سالهای 1380-1376 77

3-4- آمار و اطلاعات پشم و اهمیت آن در ایران 80

منابع 91

فصل اول:

مقدمه ای بر صنعت نساجی و مشکلات و بحرانهای مربوط به آن در ایران


1-1- تاریخچه صنعت نساجی در ایران

صنعت نساجی در ایران از دیرباز به سبب ضرورت مصرف و کاربرد وسیع آن مورد توجه خاص بوده و در طول تاریخ کشورمان فراز و نشیب های فراوانی را طی کرده است. در زمان اشکانیان ایرانیان به تحول جدیدی دست یافتند و در پرورش کرم ابریشم و تولید پارچه های ابریشیمی به طریقی همت گماردند که اکثریت ابریشم های تولید چین را از آن کشور خریداری می نمودند و جهت تولید پارچه به ایران می آوردند و پارچه هایی با طرح ها و نقوش بسیار زیبا تولید و به دنیا عرضه می کردند.

شکوفایی صنعت تولید پارچه های مخمل در کاشان و یزد در دوره اشکانیان و عرضه آن به جهان خصوصاً اروپا قسمت دیگری از تاریخ پرشکوه صنعت نساجی ایران است که صنعتگر ایرانی را قانع نکرده و همچنان به دنبال نوآوری و تسخیر بازارهای جهانی بوده است.

اوج صنعت نساجی را در تاریخ ایران زمین، هنرمندان دوره سلجوقی و صفوی رقم زدند و در زمان شاه عباس صفوی تولیدات بی نظیری آفریده شد و پارچه های زربافت ایرانی از شهرت جهانی برخوردار گردید.

در دوران اخیر نیز صنعت نساجی در ایران نقش موثر و تعیین کننده ای در کشور ایفا نموده است. اولین کارخانه نساجی در ایران در سال 1281 شمسی دقیقاً یکصد یک سال پیش به وسیله صنیع الدوله در تهران و دومین کارخانه در سال 1288 توسط شخصی بنام حاج آقا رحیمی در تبریز ایجاد گردید. در فاصله سالهای 1300 تا 1320 به سبب سود سرشار دوکارخانه قبلی و تاییدات دولت، به سرعت برشمار کارخانجات در ایران افزوده شد و جمعاً در این دوره 40 کارخانه نساجی دائر کردید که قسمتی از احتیاجات مملکت را تامین نمود.

در طی سالهای 1320 تا 1328 بروز جنگ، افزایش قیمت منسوجات خارجی و کاهش واردات آن موجب رونق بازار محصولات نساجی داخلی شد. صاحبان صنایع نساجی کشور به منظور استفاده حداکثر از این شرایط، بی آن که به مسائل نگهداری و استهلاک ماشین آلات توجه نمایند و به تولید خود با ظرفیت بالا ولی با کیفیت پایین ادامه دادند که حاصل این بی توجهی در طی سال های بعد نیز موجب رکود صنایع نساجی گردید.

صنعت نساجی در طی سالهای اخیر دچار مشکلات و مسائل بسیاری بوده و روزهای سختی را می گذراند تا حدی که اصطلاح بحران برای این مشکلات رایج شده و در اذهان عمومی و حتی اذهان مدیران و مسئولین و دست اندرکاران جا افتاده است. اطلاق کلمه بحران به وضعیت موجود به طور اتوماتیک اذهان را از انجام تلاش ها باز می دارد. مشکلاتی که در حال حاضر گریبانگیر این صنعت می باشند از دیدگاه های مختلف قابل طبقه بندی و بررسی می باشند.

یکی از دیدگاه ها نگرش مدیریتی به مسائل و مشکلات است. به عبارت دیگر از دیدگاه مدیریتی چه تعدادی از این مشکلات را می توان با اعمال مدیریت صحیح و کارآ منتفی نمود یعنی جزء مسائل عادی مدیریتی به شمار می آیند و چه تعدادی را می توان بحران نامید که می توان با اتخاذ روش ها و سیاست های مناسب مدیریتی حداقل نقش آنها را کم رنگ و کم اثر تر نمود.

با عنایت به این موضوع که بحران نیز در هر صنعتی جزء مسائل عادی مدیریتی به شمار می آید منتها قدری پارامترهای پیچیده و خارج از کنترل دارد، در واقع گذر از بحران نیز از وظایف مدیران است و به هیچ وجه رسیدن به نقطه بحران، نقطه اتمام وظایف و تدابیر مدیریتی نیست بلکه دقیقاً برعکس نقطه شروع و شدت گرفتن تدابیر مدیریتی است. اساساً صنایعی در دنیا پایدارتر و قابلیت اطمینان بالایی دارند که از یک بحرانی که به هر دلیلی برایشان پیش آمده است عبور کرده و در کوره مشکلات آبدیده و روئین تن گشته اند. با تجزیه و تحلیل درست و منطقی از مشکلات گریبانگیر صنعت نساجی قسمت اعظمی از آنها به عنوان مشکلات عادی و مسائل روزمره مدیریتی پذیرفته می شوند و در مورد آن بخش از مشکلات نیز که واقعاً بتوان بحران نامید، میدان عمل برای هنرنمایی یک مدیر باز شده است. سکانداری یک صنعت در شرایط ایستا و ثابت و یا پارامترهای معین و مشخص در مورد مواد اولیه، فرآیند تولید، بازار و ... هنر نیست و اوج هنر مدیریت آنجاست که صنعتی را از میان امواج متلاطم تغییرات که منبعد گریبان هر صنعتی را خواهد گرفت نجات داد.

در آستانه ورود به سده 21 پارامترهای غیرقابل کنترل بسیاری همه صنایع جهان را دستخوش تغییر و تحول اساسی و زلزله های ویرانگر قرار خواهد داد و این خاص کشور ما یا صنعت نساجی نیست.

1-2- مشکلات و بحران در صنعت نساجی

سیاست های حمایت از صنایع داخلی، استراتژی جایگزینی تولیدات داخلی با خارجی که به دنباله استراتژی صنعتی شدن کشور در دهه 40 بوده و تاکید بر سودآوری هرچه بیشتر توسط صاحبان صنایع و مجامع شرکت ها که عمدتاً دولتی و یا تحت پوشش دولت می باشند و یکه تازی در عرصه های بی رقیب و سودآوری مناسب، مدیران و صاحبان صنایع را به ادامه این راه وسوسه نمود و از توسعه و بازسازی غافل نمود و امروزه که به ناگهان به منظور لبیک گفتن به بازار جهانی و به عبارتی تسلیم محض در برابر W.T.O و سیاست های دیکته شده تجارت جهانی با یک اولتیماتوم و بدون تهیه طرح نوین صنعتی،‌عقب گرد نمود و استراتژی رقابت و درهای باز توسط دولت جایگزین گردیده، در مدت کوتاهی شاهد رکود و سردرگمی در تمامی صنایع کشور از جمله صنعت نساجی می باشیم. علاوه بر آن تولیدات انبوه کشورهای ترکیه و پاکستان و آسیای جنوب شرقی که به دلایل رکود اقتصاد جهانی، بازارشان را در اروپا و آمریکا از دست داده و دچار مشکل کاهش فروش شده اند برای یافتن بازارهایی جدید با قیمت های بسیار نازل و کیفیت مناسب به بازارهای نزدیک از جمله کشور ما حمله ور شده و قسمتی از بحران صنعت خود را به کشورهای مجاور خود انتقال دادند و به این ترتیب بحران صنعت نساجی در کشور ما تشدید شده است.

ضربه در صنعت نساجی کشورمان با قدمت یک صد ساله و عمر متوسط 30 ساله کارخانجاتش که فاقد هرگونه سخت افزار و نرم افزار نوین صنعتی است آنچنان کشتی اش به گل نشسته و مقاومت خود را از دست داده که تنها اندیشه غالب، نجات سرنشینانش می باشد، کارخانجات تعطیل می گردند، کارگران بیکار می شوند و بازارهای مصرف با سرعت توسط کالاهای خارجی تسخیر می شود و بدین ترتیب ضربه پذیر بودن صنعت نساجی به اثبات می رسد.

ضربه پذیری صنعت نساجی را می توان در سرفصل های زیر جستجو کرد:

الف – اشاعه فرهنگ مصرف محصولات خارجی

ب – عدم وجود مراکز تحقیقات صنعتی

ج – نظارت دایه گونه بر صنعت

د – عدم وجود نوآوری

هـ - عدم استفاده از تکنولوژی های جدید

و – عدم توجه به بازارهای خارجی و اعمال سیاست جایگزینی واردات با صادرات.

3-1- علل وجود بحران در صنایع نساجی ایران

از علل عقب افتادگی و بحران در صنعت نساجی بسیار گفته و نوشته اند و آنچه که در جمع بندی صاحب نظران و دست اندرکاران این صنعت دیده می شود در زیر قابل ملاحظه است.

1- فرسودگی ماشین الات

متوسط عمر بیش از نود درصد ماشین آلات کشور 30 سال است و تولید با آنها سودآور نمی باشد

2- عدم توجه به کیفیت و نیازهای مشتریان

3- دنباله روی صاحبان صنایع در انتخاب ماشین آلات و نوع تولیدات

4- واردات انواع منسوجات بگونه های مختلف رسمی و غیررسمی

5- تراکم نیروی کارگری و وجود موانع قانونی به منظور اصلاح ساختار سازمانی و درنتیجه بهره وری پایین

6- بالا بودن هزینه های تولید ازجمله مواد اولیه، قطعات یدکی، پرداخت عوارض های مختلف

7- محدود بودن حاشیه سود نسبت به سایر صنایع و عدم تمایل صاحبان سرمایه به سرمایه گذاری در این رشته از صنعت

8- وجود مدیریت های دولتی در راس واحدها با اختیارات اندک و محدودیت های خاص در تصمیم گیری

9- طولانی شدن زمان اجرای پروژه ها در راستای ایجاد، بازسازی و نوسازی. این زمان گاه چندین سال به درازا می کشد و عمر متوسط تصمیم گیری ها تا اجرای پروژه حداقل 5 سال می باشد و اغلب طرح ها در هنگام اجرا نیازمند بازنگری و تکرار سیکل های طی شده قبلی است.

1-4-لزوم بهبود وضعیت موجود

آنچه امروز در دستور کار صاحبان صنایع و مسئولین صنعتی کشور قرار گرفته بهبود وضعیت و بازسازی و نوسازی صنایع می باشد. اما سؤال اینجاست کدام صنایع و با چه قیمتی م بایست بازسازی و نوسازی شوند و چگونه؟ در حالی که ما در 55 رشته صنعتی فعال هستیم آیا لزوماً می بایست به همان استراتژی گذشته ادامه داد یا با کنار گذاشتن صنایعی که مزیتی در آن ها نمی باشد راه را برای توسعه صنایع سودآور باز نمود. و آیا صنعت نساجی هم جزو صنایعی است که باید بماند و بازسازی و نوسازی می شود یا می بایست کنار گذاشته شود؟

1-4-1- تقاضا (بررسی بازار)

به منظور بررسی دقیق نیازمندی های بازار و نقش صنعت بافندگی لازم است به بررسی مصرف پارچه پرداخته شود و همچنین به اهمیت این صنعت در کشورمان اشاره گردد. در کشور ما که تنها در 15 رشته صنعتی مزیت نسبی داریم در 55 صنعت فعالیت وجود دارد که به طو.ر متوسط 2 برابر صنایع کشورهای پیشرفته است و در این میان مشاهده می گردد صنایع نساجی ایران با تشخیص حدود 25 درصد از کل اشتغال بخش صنعت به خود (به طور مستقیم و غیرمستقیم) و بیش از 30 درصد از کل صادرات صنعتی کشور توانسته است دو شکل اساسی کشور یعنی اشتغال و کسب درآمد ارزی را پاسخگو باشد. صادرات صنعت نساجی وضعیت بسیار سخت و شکنده اما مثبت و روشنی را در پیش رو دارد و از موقعیت ممتازی در صادرات کالاهای غیرنفتی برخوردار است. به طوری که در سال های 1375 و 1376 این صنعت با داشتن 33% از کل صادرات صنعتی کشور با رقم 900 میلیون دلار مقام نخست را حائز بوده است.

در سال 1375 برای اولین بار، شاهد تراز مثبتی به میزان 5 میلیون دلار در بخش نساجی بودیم، چرا که ارز حاصل از صادرات محصولات نساجی 369 میلیون دلار و ارز تخصیص یافته به این صنعت از طریق وزارت صنایع 364 میلیون دلار بود. در سال 1376 شاهد اختصاص رقمی معادل 5/287 میلیون دلار ارز به صنعت نساجی بودیم که تنها 80% آن به مصرف رسید که بدون احتساب درآمد ارز ناشی از صدور فرش، صنعت نساجی 320 میلیون دلار درآمد ارزی عاید کشور کرد. اگرچه قابلیت های این صنعت در مقاطع مختلف به خوبی نشان داده شده لیکن به علت عدم توسعه یافتگی و رشد ناچیز ظرفیت تولید، این صنعت نتوانست در مقایسه با صنایع نساجی سایر کشورها از رشد قابل قبولی برخوردار شود. به عنوان مثال در سال 1997 کشور هند برای توسعه صنایع نساجی خود معادل 250 میلیارد روپیه (7 میلیارد دلار) اعتبار درنظر گرفته و برای نوسازی ماشین آلات این صنعت 100 میلیارد روپیه (8/2 میلیارد دلار) اختصاص داده است که این رقم معادل 20 برابر رقمی است که هم اکنون برای نوسازی این صنعت در ایران برای مدت 3 سال تخصیص یافته است. بدیهی است کشورهای صنعتی یا ممالک نوصنعتی آسیای جنوب شرقی که از بنیه ارزی قوی تری برخوردارند اعتبارات گسترده تری به نوسازی یا توسعه صنعت نساجی خود اختصاص داده اند. از جمله چین که در تجارت پوشاک در سال 1997 میلادی بزرگترین صادرکننده پوشاک در دنیا بوده است و بالغ بر 32 میلیارد دلار صادرات پوشاک را به خود اختصاص داده، این میزان برای هنگ کنگ 20 میلیارد دلار و ترکیه 8 میلیارد دلار بوده است. از سوی دیگر مهمترین واردکنندگان پوشاک دنیا، کشور آمریکا با 43 میلیارد دلار، آلمان با 24 میلیارد دلار، فرانسه 10 میلیارد دلار و ایتالیا 14 میلیارد دلار به عنوان عمده ترین واردکنندگان پوشاک در جهان به شمار می روند.

تجارت جهانی 200 میلیارد دلاری کالاهای نساجی و سهم 1/0 درصدی کشورمان از یک سو و نیازهای آتی کشور در جهت درآمد ارزی از سوی دیگر بالاترین انگیزه سرمایه گذاری در این صنعت را شکل می دهد و جهانی شدن تجارت زمینه را برای برقراری ارتباطات جهانی آماده نموده است.

موقعیت سوق الجیشی و سابقه تاریخی کشورمان در صنعت نساجی و سهم ناچیز فعلی از سهمیه بازار جهانی از دیگر افق هایی است که سرمایه گذاران داخلی و خارجی برای سرمایه گذاری در صنعت نساجی کشورمان پیش روی خود دارند.

در سال های اخیر کشورهای آسیای جنوب شرقی عرصه را بر تولیدکنندگان اروپایی و آمریکایی تنگ نموده و برای تسخیر بازار جهانی با تلاش و سرعت بسیار و سرمایه گذاری کلان پیش می روند. کشور چین با سیاست گذاری کلان دو هدف را تعقیب می کند اول این که نیاز جمعیت میلیاردی با رشد اقتصادی 10 درصدی خود را پوشش داده، ثانیاً با تولیدات انبوده و متنوع و با قیمت های رقابتی نسبت به تسخیر بازار جهانی اقدام نموده است.

1-4-2- بازار مصرف و تولید داخلی کشور

براساس آمارز ارائه شده از سوی مرکز آمار ایران به نقل از اداره کل صنایع نساجی و پوشاک میانگین حداقل سرانه مصرف پارچه در کشور حدود 15 متر مربع تخمین زده می شود. درنتیجه نیاز سالانه کشور به انواع مختلف پارچه رقمی حدود یک میلیارد متر مربع است. بخش عمده ای از این میزان پارچه های متنوعی است که با توجه به نوع و قدمت ماشین آلات موجود در کشور قابل تولید نبوده و به صورت قاچاق وارد کشور می گردد و عمدتاً از ارزش افزون بالایی برخوردار می باشند. ظرفیت منصوبه ماشین های بافندگی در کشور در حدود نهصد میلیون متر مربع گزارش گردیده که به علت خارج از رده شدن تعداد زیادی از ماشین آلات و تعطیلی تعداد دیگری از کارخانجات کشور تولید واقعی سالانه حدود 400 میلیون متر مربع برآورد می گردد. این میزان پارچه با استفاده از 45000 ماشین بافندگی تولید می گردد. (جدول 1)

جدول 1- آمار تولید سالهای بین 75 تا 80 (میلیون متر مربع)

نوع پارچه / سال

1375

1376

1377

1378

1379

1380

پنبه ای و الیاف مصنوعی

858

842

840

857

852

912

فاستونی

41

5/41

37

40

5/41

44

رقم اخیر که می توان بیشتر به صحت آن اطمینان کرد نشان می دهد بخش اعظم ماشین آلات منصوبه از رده خارج بوده و راندمان ماشین آلات در حال کار نیز قابل قبول نمی باشد و لذا قیمت تمام شده محصولات تولیدی بالا بوده و به علت تولید با تنوعی محدود و اضافه بر نیاز بازار، اکثر کارخانجات در مسیر باطلی ازرقابت افتاده و با یکدگر براساس شرایط فروش و با تحمل زیان های کلان درگیر گشته اند. به همین دلیل جاذبه به ورود پارچه به کشور بسیار بالا بوده و در صورتی که متوسط قیمت هر متر پارچه وارداتی را فقط یک دلار درنظر بگیریم، با توجه به آمار ارائه شده نیاز سالانه واردات پارچه به رقم 600 میلیون دلار بالغ خواهد گردید.

1-4-3- واردات پارچه ثبت شده

میزان واردات پارچه بافت تار و پودی مخصوص در سنوات گذشته به شرح زیر است:

این ارقام نیز می تواند به سایر آمار تقاضای بازار اضافه گردد. (جدول 2)

جدول 2- میزان واردات رسمی پارچه (تار و پودی) به کشور

1380

1379

1378

1377

1376

1375

4399200

4121690

849589

886015

883747

868348

هزارریال

2506671

2348537

---

---

---

---

دلار

180676

111373

280235

235600

213482

189250

تن

این میزان واردات رسمی پارچه نسبت به میزان قاچاق پارچه به کشور آن قدر ناچیز است که قابل اغماض می باشد.

1-4-4- عرضه، تقاضا و تولید ماشین های بافندگی

عواملی چون نرخ تورم، سود بانکی و میزان بهره وری و سایر عوامل بازدارنده دیگر سبب گردیده سرمایه گذاری در این صنعت، با رغبت صورت نگیرد، بخش متلق به دولت نیز که دارای بیشترین سرمایه گذاری است، بالاجبار و تنها جهت اصلاح ساختار سازمانی و به منظور به تاخیر انداختن مشکلات جاری و بقاء‌ بیشتر دست به اصلاحات جزیی زده است. مدیران این بخش صنعت افق روشنی را در طرح های خود نمی بینند و بعضاً اعلام داشته اند این سرمایه گذاری مشکلی را حل نخواهد کرد.

در صورتی که صنایع نساجی مشکل دار را به سه دسته به شرح زیر تقسیم نمائیم:

1- شرکت های غیرقابل اصلاح

2- شرکت های با ساختار سازمانی

3- شرکت های فعال ولی فاقد نقدینگی

شرکت های 2 و 3 طیف بسیار گسترده ای را تشکیل می دهند که نیاز به سرمایه گذاری عظیمی در جهت تغییر دارند و در صورتی که شرایط قابل قبولی به وجود آید، براساس اطلاعات فوق الذکر برای جایگزینی ماشین آلات بسیار زیاد بوده و شرکت ها با اتخاذ تصمیماتی اقتصادی در چارچوب استراتژی تعریف شده می توانند بخشی از وظیفه بازرسی و نوسازی را به عهده گرفته و همچنین خدمات بعد از فروش و تامین قطعات یدکی مشتریان را که مشکل اساسی اکثر شرکتها می باشد در قالب شرکت مادر و یا شرکتی مستقل و خصوصی عهده دار گردد.

1-4-5- عرضه

براساس آمار موجود به طور متوسط سالانه 000/50 دستگاه انواع ماشین های بافندگی به مجموع یک میلیون و ششصدهزاری ماشین های موجود جهان اضافه می گردد در صورتی که عمر مفید کاری ماشین های موجود را به طور متوسط 15 سال محاسبه نمائیم سالانه تعداد 1120000 دستگاه ماشین بافندگی از ماشین های موجود جهان از رده خارج می گردد و با توجه به کارگیری تکنولوژی های جدید در ماشین آلات میتوان میزان تولید ماشین آلات جایگزینی را با تولید ماشین های حذف شده از خط تولید مساوی فرض کرد در این صورت با توجه به رشد جمعیت جهان میزان مصرف پارچه سالانه 6/1 میلیارد متر مربع افزایش می یابد (که نیاز به تعداد 15200 دستگاه ماشین اضافی جدید می باشد). نکته قابل توجه این که سرعت تولید ماشین های نسل امروز حدود 2 برابر ماشین های دهه قبل بوده که جذب میزان تولید اضافی ناشی از ازدیاد سرعت را هم می توان نشانه ای از رشد مصرف دانست.

ماشین های بافندگی امروزه در چهار نوع راپیری – پروژه کیامد – ایرجت و واترجت تولید و عرضه می گردد که به لحاظ کاربری و نوع تولیدات مورد نیاز یکی از انواع این ماشین ها به کار گرفته می شود. ماشین های راپیری که در تعدادی از شرکت های تولیدکننده در جهان تولید می گردد قادر به تولید انواع مختلف پارچه های مورد نیاز می باشد و این تولیدات طیف وسیعی از نیازهای بازارهای جهان را پوشش می دهد. گسترة طیف محصولات نساجی به حدی است که به منظور تولید و پاسخگویی به نیاز بازار انواع مختلفی از ماشین های بافندگی تولید و به بازار عرضه گردیده است.

1-4-6- افق سرمایه گذاری در ایران

آمار و ارقام بسیار خوب صنعت نساجی جهان رقم های تولید و فروش حدود
000/50 ماشین بافندگی در سال 200 میلیارد دلار تجارت منسوجات و جایگاه خوب کشورمان به لحاظ اعتبار جهانی و موقعیت سوق الجیشی هرگونه فعالیتی را پرسود و خصوصاً در صنایع مادر مفید ارزیابی می گردد.

ساخت ماشین آلات نساجی براساس استراتژی صنعتی کشور در صورتی که طیف صنایع قابل قبول برای فعالیت صنعتی کشور واقع گردد و سرمایه گذاران این صنعت از ابتدا در صحنه رقابت بین المللی و پیچ و خم قوانین رها نشوند و برای مدت مشخصی تا انتقال دانش فنی و حضور فعال بخش تحقیق و توسعه تحت مراقبت های ویژه دولت و نظارت و همکاری با شرکت های پیشرفته قرار بگیرند امکان تداوم فعالیت وجود داشته و بنیان گذاری سایر صنایع مادر نیز قطعی خواهد بود، میزان ارزبری این صنعت در صورتی که روند صادرات محصولات نساجی به میزان کنونی باقی بماند و بالانس ارزی ایجاد نگردد، چه برای واردات ماشین و چه برای واردات مواد اولیه و منسوجات بسیار کلان خواهد بود و بخش عظیمی از از درآمدهای ارزی مملکت را می طلبد و قطعاً پرداخت مستمر چنین هزینه ای بر روند اقتصادی کشور آثار بدی خواهد گذاشت.

1-4-7- علل عدم سرمایه گذاری

علل عدم استقبال از سرمایه گذاری متناسب با نیازها در کشورمان در صنعت نساجی در بیست سال گذشته و عدم بازسازی و نوسازی آن را می توان در زمینه های اقتصادی، اجتماعی و سیاسی به اختصار بدین شرح بیان نمود:

1- بروز جنگ و تخصیص درآمدها به نیازها با اولویت فوری

2- تحت پوشش بودن و دولتی بودن اغلب شرکت های بزرگ نساجی و اعمال مدیریت دولتی و محدود بودن فعالیت ها

3- نبود نقدینگی و حاشیه سود ناچیز نسبت به سایر فعالیتهای صنعتی و اقتصادی

4- مشکلات قانونی و تغییرات پی در پی آئین نامه ها و بخشنامه های دولتی

5- مشکلات قوانین کار، تامین اجتماعی، مالیات، صادرات و واردات و گمرکات کشور

6- بالا بودن بهره های بانکی و شرایط سخت تخصیص تسهیلات به صنعت نساجی

7- عدم تشویق و توسعه فرهنگ صادراتی

8- وجود زمینه های قاچاق محصولات به کشور و رشد روزافزون آن

1-5- مشکلات صنعت نساجی در حال حاضر از دیدگاه مدیران این صنعت

مشکلات نساجی از نظر مدیران این صنعت را می توان به شرح زیر فهرست کرد:

1- کیفیت پایین

2- ضایعات زیاد

3- عدم توجه به استانداردها

4- قیمت تمام شده بالا

5- مسائل مالی نظیر نقدینگی

6- قوانین و مقررات ضد نقیض

7- ورود قاچاق محصولات نساجی به کشور

8- ورود محصولات مشابه توسط برخی از سازمان ها

9- اخذ عوارض مالیات های متعدد و مکرر

10-فرهنگ اشتیاق به خرید جنس خارجی

11-بهره وری پایین

12-عدم آموزش در صنعت نساجی

13- عدم رعایت و توجه به ظرافت و زیبایی و هنری بودن محصول پارچه

14- عدم تناسب تکنولوژی کارخانه ها با فرهنگ مدخواهی و سیستم سفارشی

15- وجود پرسنل مازاد و متورم در کارخانجات

16- عدم وجود طراحان قابل و بخش طراحی کارآ

17- قیمت گران مواد اولیه

18- نداشتن تفکر صادراتی

19- کهنگی و قدمت ماشین آلات

20- عدم خلاقیت و نوآوری

21- مشکل فروش (فروش پایین)

22- نداشتن تفکر بازارگرایی

23- مشکلات کارگری و قانون کار

24- متاثر بودن صنعت نساجی از تصمیمات چندین وزارتخانه

25- عدم توان رقابت با کالاهای خارجی

26- بسته بودن دایره مدیریت در واحدهای نساجی

27- عدم هماهنگی مدیران سنتی واحدها با تغییرات سریع تکنولوژی، علمی، مدیریتی، اقتصادی

1-6- طبقه بندی مشکلات صنعت نساجی با توجه به نظریه های فشارهای تجاری

1- ورود قاچاق محصولات نساجی به کشور

2- اخذ عوارض و مالیات های متعدد و مکرر

3- قوانین و مقررات ضد و نقیض

4- ورود محصولات مشابه توسط برخی از سازمان ها

5- فرهنگ اشتیاق به خرید جنس خارجی

6- وجود پرسنل مازاد و متورم در کارخانجات

7- مشکلات کارگری و قانون کار

8- قیمت گران مواد اولیه

1-7-1- ورود قاچاق پارچه کشور

یکی از مسائل و مشکلاتی که مکرراً توسط صنعت نساجی به آن اشاره می شود مشکل ورود قاچاق پارچه محصولات نساجی به کشور است. با این مشکل باید واقع بینانه برخورد کرد. برای حل این مشکل هرچند دولت باید تمهیدات و اقدامات لازم را نموده و تصمیم گیرندگان کشورها سیاست ها و مقررات صحیحی را اتخاذ نمایند ولی برای مقابله با این مشکل نیز سهم بیشتر متوجه مدیران است.

-7-2- ورود محصولات مشابه توسط برخی از سازمان ها

اگر مدیران صنعت نساجی از تکنولوژی اطلاعاتی استفاده نموده و گزارش های مدون و کارشناسی شده ای را در مورد مقدار، نوع، دلیل ورود، محل مصرف و ... محصولات نساجی وارد شده از طریق سازمان ها و یا سایر کانال های قانونی را جمع آوری و تجزیه و تحلیل نمود و به تصمیم گیرندگان در این زمینه ارائه دهند چه بسا که این قوانین مورد تجدیدنظر قرار گرفته و علاوه بر آن برای صنعت نساجی زمینه های تازه ای برای فعالیت ایجاد شود به عنوان مثال سازمان ها ممکن است به دلیل نیاز به محصول خارجی در زمینه نساجی و عدم امکان تولید آن توسط صنایع نساجی کشور مجوز ورود آن را دریافت نمایند.

فشارهای تجاری وارد بر صنعت نساجی و فعالیت های عکس العملی بحرانی در مقابل آن

عوامل اجتماعی:

1- پرسنل مازاد

2- قیمت گران مواد اولیه

3- مشکلات کارگری و قانون کار

4- فرهنگ اشتیاق به خرید جنس خارجی

5- ورود محصولات مشابه توسط برخی از سازمان ها

6- متاثر بودن صنعت نساجی از تصمیمات چندین وزارتخانه

7- عوارض و مالیات های متعدد

8- ورود قاچاق پارچه

9- مقررات ضد و نقیض


تحقیق درمورد پیشرفته ترین سلاح ها و هواپیماها

دانلود پیشرفته ترین سلاح ها و هواپیماهای تحقیق پیشرفته ترین سلاح ها و هواپیماهای مقاله پیشرفته ترین سلاح ها و هواپیماهای پیشرفته ترین سلاح ها و هواپیماهای
دسته بندی عمومی
فرمت فایل zip
حجم فایل 27 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 29
تحقیق درمورد پیشرفته ترین سلاح ها و هواپیماها

فروشنده فایل

کد کاربری 8098

قسمتی از محتوی ورد

تعداد صفحات : 29 صفحه

موضوع: پیشرفته ترین سلاح ها و هواپیماهای جهان دبیر محترم:جناب آقای سلطانی تهیه کنندگان: تیموری-بهمنی-اسماعیل و ابراهیم ارقیانی-اسماعیل پور تهیه شده در سال تحصیلی 84-85 تفنگها تفنگ ژ-3 مشخصات جنگ افزاری است خودکار (مسلسل) که به وسیله برگه ناظم آتش" به حالت نیمه خودکار وظامن در می آید.
با فشار مستقیم گاز باروت مسلح می گردد وبا خشاب بیست فشنگی تغذیه می شود.
با هوا خنک شده وبوسیله نفر حمل می گردد.
دستگاه نشانه روی ، روی آن به راحتی قابل تنظیم است وعمل این تفنگ با عقب نشینی همراه است.
مختصات الف- برد موثر 1200 متر، برد مفید 400 مترالی 600 متر وبرد نهایی 3750 متر.
ب- تعداد خان ، 4 عدد وگردش آن از چپ به راست سرعت اولیه گلوله 800 متر در ثانیه می باشد.
ج- طول اسلحه بدون سرنیزه : 5/102 سانتی متر.
ز- طول گام: 5/30 سانتی متر، تعداد گام 5/1.
و- کالیبر (قطر گلوله): 62/7 میلی متر.
انواع تفنگ ژ-3 تفنگ ژ-3 با روپوش وقنداق پلاستیکی برای تیر اندازی در حالت مختلف.
تفنگ ژ-3 با قنداق آهنی تاشونده برای عملیات تهاجمی سخت وعملیات چریکی.
تفنگ ژ-3 مجهز به دستگاه دو پایه برای تیراندازی در حالت درازکش.
تفنگ ژ-3 مجهزبه دوربین مادون قرمز برای تیر اندازی در شب.
قطعات تفنگ ژ-3 از هشت قسمت اصلی زیر تشکیل می شود: 1- قنداق متعلقات 2- بند متعلقات 3- دستگاه چکاننده وقبضه طپانچه ای 4- آلات متحرک و متعلقات 5- روپوش 6- خشاب 7- لوله 8- شعله پوش تفنگ کلاشینکف مشخصات با دو نیرو عمل می کند: الف) نیروی گاز ب) نیروی فنر برگرداننده 2- با استفاده از ضامن درد ووضعیت تک تیر ومسلسلی تیر-اندازی می نماید.
3- با خشاب 30 فشنگی و50 فشنگی تغزیه می شود.
4- کالیبر فشنگ مورد استفاده 62/7 میلیمتر می باشد.
مختصات الف: وزن وطول وزن تفنگ بدون سرنیزه با خشاب پر 300/4کیلوگرم وزن تفنگ بدون سرنیزه با خشاب خالی 800/3 کیلوگرم وزن سرنیزه با غلاف 370 گرم وزن سرنیزه بدون غلاف 270 گرم وزن خشاب خالی 330 گرم وزن خشاب پر 820 گرم وزن فشنگ 2/16 گرم وزن گلوله عادی 9/7 گرم وزن باروت داخل گلوله 6/1 گرم طول تفنگ با سرنیزه 107 سانتیمتر طول تفنگ بدون سرنیزه 87 سانتیمتر طول تفنگ با قنداق فلزی تا شو 5/64 سانتیمتر طول لوله 5/41 سانتیمتر طول قسمت خان دار لوله 9/36 سانتیمتر طول فاصله دو قسمت نشانه روی (روزنه دید ومگسک) 8/37 سانتیمتر طول تیغه سر نیزه 20 سانتیمتر ب- مسافات وسرعت اولیه ومیانگین های تیر اندازی : مسافات برد نهایی 3600 متر برد موثر 1500 متر برد مفید 400 متر درجه بندی ستون درجه تا 800 متر ( نوعی از آن تا 1000 متر) برد تیر اندازی در حالت نشسته 800 متر سرعت اولیه 710 متر درثانیه میانگین تیر اندازی بدون نشانه روی (هجومی) 600 تیر در دقیقه میانگین تیر اندازی با نسانه روی (رگبار) 100 تیر در دقیقه میانگین تیر اندازی با نشانه روی (تک تیر) 40 تیر در دقیقه عمر لوله در یک تیر اندازی بدون وقفه 1500 تیر فشار گاز بر لوله 2700 کیلو گرم بر سانتیمتر مربع تعداد خان ( شیارهای داخل ...


تحقیق درمورد پروژه سد متحرک دلتا

دانلود پروژه سد متحرک دلتا تحقیق پروژه سد متحرک دلتا مقاله پروژه سد متحرک دلتا پروژه سد متحرک دلتا
دسته بندی عمران
فرمت فایل zip
حجم فایل 4 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 2
تحقیق درمورد پروژه سد متحرک دلتا

فروشنده فایل

کد کاربری 8098

قسمتی از محتوی ورد

تعداد صفحات : 2 صفحه

پروژه سد متحرک ((دلتا)) مقدمه : بزرگترین سیلی که در سال 1953 میلادی در هلند پدید آمد ، مهندسین و طراحان هلندی را بر آن داشت تا با استفاده از ابتکار و فن آوری نوین سدی متحرک در این کشور احداث نمایند تا از انرژی بسیار زیاد سیلها در هنگام بروز استفاده شود و همچنین متحرک بودن سد ، امکان حمل و نقل دریایی را از بین نبرد .
پروژه ی سد متحرک دلتا ، از بسیاری جهات در دنیا بی نظیر می باشد .
ساختمان سد در محل اتصال رودخانه به دریا احداث گردیده است .
طرح اولیه : طراحی اولیه سد ، با توجه به مشکلات و مسائل ترافیکی منطقه بسیار دشوار به نظر می رسد .
مهندسان هلندی تنها با طرح یک آب بند مواجه نبودند بلکه سازه باید طوری طراحی می شد که از ورود حجم زیاد آب به خلیج جلوگیری کند و در عین حال رفت و آمد کشتی ها را مختلف نکند .
پس طرح ((سد بطور کامل متحرک )) از پنج طرحی که پیشنهاد شده بود توسط پنج پیمانکار بزرگ هلندی پذیرفته شد .
ساخت سد : ساخت سد ، با کارگذاشتن پایه های بتنی برای تثبیت و استحکام متناسب با اندازه سد ، شروع شد .
ابتدا عقیده بر این بود که پایه های بتنی در یک ساختار محکم سنگی قرار دهند و 62 دروازه متحرک بین آنها تعبیه نمایند ، با این کار جذر و مد به طور چشمگیری تاثیر خود را از دست می دهد و آب در خلیج ها آرام باقی می ماند .
ساختمان سد و مقایسه آن با برج ایفل : بالاخره سد در سال 1997 با ساختار سفید و با عظمتی که از کیلومترها دورتر دیده می شد به اتمام رسید .
بازوهای قوی آن توانایی بستن آبراهی به پهنای 350 متر ، با ارتفاع 3 متر بالاتر از سطح دریا را داشتند ، این تنها سد موج شکن دنیا با دو قسمت متحرک همسان می باشد بلندی هر یک از دروازه های آن به اندازه برج ایفل می باشد ، در صورتی که مقدار فولاد به کار رفته در هر کدام از دروازه ها نصف فولاد به کار رفته در برج ایفل می باشد .
بستر حرکت دریچه ها : این بستر از تعداد 64 عدد بلوک بتنی بسیار سنگین که هر کدام 630 تن وزن دارند تشکیل شده است این بلوکها بر روی لایه هایی از سنگ و ماسه قرار گرفته اند .
اتصالات توپی : وزن هر یک از این اتصالات 680 تن میباشد .
این اتصالات دارای یک هسته فلزی می باشد که اجزای تشکیل دهنده کروی شکل به آن متصل شده اند این گلوله در 8 عضو مقعر که به پایه بتنی متصل شده اند حرکت می کنند .
خرپا : خرپا وظیفه اتصال دیوارها را به اتصال توپی ایفا می کند .
هر خرپا دارای 237 متر طول و شامل سه لوله قطور می باشد .
پایه اتصال توپی : نیرویی که به دیواره های دریچه وارد می شود توسط سازه موجود و اتصال توپی به یک بلوک سه گوش بتنی که دارای وزنی معادل 52000 تن می باشد و به عنوان پایه اتصال ایفای نقش می کند منتقل می شود .
این پایه می تواند نیروی معادل 70000 تن را تحمل کند .
نتیجه : با توجه به سیل خیز بودن کشورمان و صدماتی که هر ساله به بعضی از ساکنین کشورمان وارد می شود در صورت بررسی دقیق و مقرون به صرفه بودن و هم چنین بررسی لزوم احداث این بنا به کارگیری این تکنولوژی برتر می تواند از رخ دادن حوادث فجیع جلوگیری نماید .